Horizon Forbidden West: Burning Shores представляє Waterwing
Нове літаюче маунтування в доповненні Horizon Forbidden West Burning Shores зможе занурюватися на морське дно.
Як і Solar Wing із Horizon Forbidden West, Water Wing із Horizon Forbidden West: Burning Shores може дістати героїню Нору з будь-якого місця та підняти її в небо. Але нове літаюче скакун виділяється своєю здатністю проникати в підводний світ, дозволяючи Алой досліджувати морські глибини, щоб відкрити багато нових таємниць стародавньої цивілізації.
Зустрічайте машини!
Waterwing — літальний апарат середнього розміру, здатний занурюватися глибоко під воду. Він дуже спритний і, якщо його потривожити, стає безжальним ворогом.
Будьте готові зробити крок із цією легендарною новою машиною в Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD
— Guerrilla (@Guerrilla) 30 березня 2023 р
Вихід Burning Shores для Horizon Forbidden West запланований на 19 квітня ексклюзивно для PS5. Він перенесе Алой у новий ворожий ландшафт, руїни Лос-Анджелеса, який колись був Тінзелтаун, і гравці зможуть легко досліджувати це нове постапокаліптичне середовище з небо або море завдяки waterwing.
Партизанські ігри та Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores
Щоб розширити технічні та графічні можливості Horizon Forbidden West: Burning Shores на PS5, команда Guerrilla Games розробила перспективну 3D-хмарну технологію на основі вокселів. Ендрю Шнайдер, старший художник VFX, сказав:
Нас надихнули художники освітлення, такі як Альберт Бірштадт, художник XIX століття. Цим художникам не було рівних у зображенні взаємодії хмар і землі. Вони включили багато деталей у свою роботу, щоб створити відчуття простору та створити справді вражаючі пейзажі. Щоб відтворити цей ефект у 3D, нам довелося розробити спосіб моделювання хмар. У Horizon Zero Dawn ми використовували кілька методів для створення хмарних утворень. Вокселі — це блоки, які можуть утворювати тривимірні об’ємні хмари. Ми також створили хмарний симулятор і експериментували з візуалізацією тривимірних воксельних даних у реальному часі. Але, з технологічної точки зору, для цього методу було зарано. Апаратне та програмне забезпечення ще не були достатньо розроблені. Тому довелося зробити вибір на користь ефективного методу, але який дозволяє отримувати результати високої чіткості. однак, це вимагало більше роботи, ніж моделювання. Тому ми вирішили малювати фіксовані шари хмар, а не окремі утворення. Однак цей процес потрібно було вдосконалити, оскільки в Horizon Forbidden West ви можете літати на кузові автомобіля (…) Хмарна система, яку ми розробили для Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West, дозволила нам працювати швидко, оскільки хмари не були збережені як 3D-об’єкти. Насправді це були інструкції для створення 3D-хмар з обмеженої 2D-інформації. PS5 може обробляти великі набори даних. Отже, після того, як ми закінчили роботу над Horizon Forbidden West, ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який відповідатиме нашим вимогам до якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. а не окремі утворення. Однак цей процес потрібно було вдосконалити, оскільки в Horizon Forbidden West ви можете літати на кузові автомобіля (…) Хмарна система, яку ми розробили для Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West, дозволила нам працювати швидко, оскільки хмари не були збережені як 3D-об’єкти. Насправді це були інструкції для створення 3D-хмар з обмеженої 2D-інформації. PS5 може обробляти великі набори даних. Отже, після того, як ми закінчили роботу над Horizon Forbidden West, ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який відповідатиме нашим вимогам до якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. а не окремі утворення. Однак цей процес потрібно було вдосконалити, оскільки в Horizon Forbidden West ви можете літати на кузові автомобіля (…) Хмарна система, яку ми розробили для Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West, дозволила нам працювати швидко, оскільки хмари не були збережені як 3D-об’єкти. Насправді це були інструкції для створення 3D-хмар з обмеженої 2D-інформації. PS5 може обробляти великі набори даних. Отже, після того, як ми закінчили роботу над Horizon Forbidden West, ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який відповідатиме нашим вимогам до якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. оскільки в Horizon Forbidden West ви можете літати на кузові автомобіля (…) Хмарна система, яку ми розробили для Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West, дозволила нам працювати швидко, оскільки хмари не зберігалися як 3D-об’єкти. Насправді це були інструкції для створення 3D-хмар з обмеженої 2D-інформації. PS5 може обробляти великі набори даних. Отже, після того, як ми закінчили роботу над Horizon Forbidden West, ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який відповідатиме нашим вимогам до якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. оскільки в Horizon Forbidden West ви можете літати на кузові автомобіля (…) Хмарна система, яку ми розробили для Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West, дозволила нам працювати швидко, оскільки хмари не зберігалися як 3D-об’єкти. Насправді це були інструкції для створення 3D-хмар з обмеженої 2D-інформації. PS5 може обробляти великі набори даних. Отже, після того, як ми закінчили роботу над Horizon Forbidden West, ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який відповідатиме нашим вимогам до якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який би відповідав нашим вимогам якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення. ми почали писати прототип воксельного хмарного рендерера, який би відповідав нашим вимогам якості. Це також мало дозволити гравцеві літати крізь надзвичайно деталізовані хмарні утворення.
Залишити відповідь