Horizon Forbidden West: Guerrilla Games пояснює бойову механіку
Інтенсивність боїв означатиме нові виклики в Horizon: Forbidden West, з новими можливостями змінити ситуацію завдяки навичкам Алої.
Чарльз Перен, Річард Хоуд, Ар’єн Бей, Пінар Теміз і Ловіса Бергдал з голландської студії Guerrilla Games розповідають про еволюцію бойової механіки Horizon: Forbidden West і про те, як вона допомагає закріпити принципи свободи та вибору гравців у відкритому світі. дописи в блозі розробників .
- Чарльз Перен, бойовий конструктор: «Алой — розумний і спритний боєць. У Horizon Forbidden West інструменти, які є в її розпорядженні, дозволяють їй використовувати різні тактики та протистояти супротивникам, які є сильнішими, ніж вона сама, будь то броньовані люди чи велика техніка. Зміни, які ми внесли до бою, залишаються вірними особистості Алої. Перш за все, ми хотіли поглибити ігровий процес і дозволити гравцям розвиватися важливіше, зокрема через ланцюги ближнього бою та вибухи хоробрості. Гравці, які витрачають час на вдосконалення своїх бойових навичок, знайдуть нові прийоми, які настільки ж елегантні, як і ефективні для знищення ворогів. Ми також хотіли розширити різноманітність стилів гри та зосередитися на свободі волі. Гравці можуть адаптувати свою тактику за допомогою нової зброї та обладнання, яке можна вдосконалювати на верстаку. нарешті, ми хотіли створити складних ворогів, щоб спонукати гравців використовувати всі свої навички та вміння. Абсолютно нові транспортні засоби та ще більш просунуті вороги-люди триматимуть гравців напоготові протягом усієї гри! Існує багато різних способів підходу до бойової ситуації на Забороненому Заході. Те, як гравець вибирає підхід до поєдинків, реально впливає на тривалість, ризики та витрати ресурсів. Деякі гравці вважають за краще знищувати своїх ворогів непомітно, тоді як інші вважають за краще використовувати концентрацію, щоб проаналізувати їх і знайти найкращу тактику, щоб позбутися від них. Інші вважають за краще атакувати ворогів прямо списом і луком… на свій страх і ризик! Resonator Breath винагороджує гравців, які використовують комбо зі списом. Як тільки Алой атакує в ближньому бою, резонатор його списа накопичує енергію. Цю енергію можна направити на ворога і ненадовго затримати його. Стрільба по енергії до того, як вона зникне, завдасть великої шкоди! Ця механіка створює потужну синергію між ближнім і дистанційним боєм і заохочує гравців перемикатися між ними. Є багато речей, які гравці можуть зробити, щоб підготуватися до битви. Вони можуть оснастити Aloy потрібним обладнанням і зброєю, використовувати верстак, щоб покращити їх і розблокувати додаткові характеристики, переваги та типи боєприпасів. Механіка сканування, яка вже є в Horizon Zero Dawn, все ще доступна. Слабкі сторони та траєкторія вашого опонента будуть виділені. Не забувайте готувати зілля і тримайте повну аптечку на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого відтворення! Не забувайте готувати зілля і тримайте повну аптечку на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, використовуйте наші нові інструменти руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого відтворення! Не забувайте готувати зілля і тримайте повну аптечку на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючої візуалізації!» Не забувайте готувати зілля та тримайте свою аптечку повною на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючої візуалізації!» Не забувайте готувати зілля та тримайте свою аптечку повною на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого рендерингу!» скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого рендерингу!» Не забувайте готувати зілля та тримайте свою аптечку повною, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючої візуалізації!» Не забувайте готувати зілля та тримайте свою аптечку повною на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого рендерингу!» скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючої візуалізації!» Не забувайте готувати зілля та тримайте повну аптечку на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючої візуалізації!» Не забувайте готувати зілля та тримайте свою аптечку повною на випадок, якщо щось піде не так. І, нарешті, скористайтеся нашими новими інструментами руху з нашою бойовою механікою для ще більш вражаючого рендерингу!»
- Річард Худ, директор анімації: «Для нас було важливо, щоб гравці відчули, що навички та впевненість Елоя зросли в результаті його пригод у Horizon Zero Dawn і The Frozen Wilds. Вона отримала великий досвід, і анімація мала це довести. Наша мета полягала в тому, щоб показати, що Елой комфортніше в її оточенні, не забуваючи при цьому, що вона людина і що не завжди все може йти за планом. Хорошим прикладом цього є механізм захоплення. Він більш спритний і винахідливий, але може зіткнутися з труднощами, наприклад, коли йому доводиться підніматися на особливо круті схили. Ми провели широке дослідження, щоб краще зрозуміти анатомію та рухи персонажів. Людська анімація дуже відрізняється від машинної. але наші цілі для обох були досить схожими. Перш за все, ми хотіли запропонувати гравцям більше точності. Кожен клас людини чи машини обертається навколо певної ігрової функції, яку команда аніматорів має на увазі для гравця через їхні дії, позу та рух. Ми покладаємося на чіткі силуети та впізнавану поведінку, щоб дозволити гравцеві передбачати або реагувати на дії своїх ворогів. Ми використовуємо час цих дій, щоб створити вікна можливостей і дозволити гравцям атакувати, парирувати або втікати, а також демонструвати певні риси особистості за допомогою анімації. Потім у нас є реакції гравців і ворогів. Ми тісно співпрацювали з розробниками гри, щоб досягти веселого, але складного кінцевого результату, зберігаючи автентичність персонажів. Зазвичай ворогам потрібен деякий час, щоб продемонструвати свої наміри, щоб гравець мав час відреагувати та отримати (майже) миттєву відповідь від команди. нарешті, ми врахували плавність і ритм людей і машин, щоб зробити бойовий сценарій більш цікавим. Наприклад, ми експериментуємо з різними дальностями (близько, далеко), різними напрямками (вперед, убік, вгору тощо), різними швидкостями (повільні чи швидкі атаки) і різними ступенями сили (легкі чи сильні удари). Команда провела багато досліджень, щоб визначити особистості та основні риси ворогів, оскільки ми прагнули зробити світ якомога автентичнішим і захоплюючим. Зазвичай ми починаємо з огляду ворогів і обговорюємо їхні сильні та слабкі сторони, а також ключові слова та риси, які найбільше підходять для персонажа. Потім ми вивчаємо документальні фільми про тварин, художні фільми, енциклопедії, комікси, концепт-арт… Все, що може допомогти нам визначити основні аспекти персонажа. Маючи на увазі цю велику картину, ми створюємо відео у стилі мудборд, щоб показати різним командам особистість, рухи та поведінку, яких вони шукають. Наприклад, Gallop Claw — це машина, яка є швидкою та спритною, але водночас особливо жорстокою та агресивною. Автомобіль є пильним і рішучим, що було досить цікаво, щоб оживити речі. Ми додали маленькі жести, унікальні для його особистості, щоб допомогти гравцям краще їх зрозуміти. Мета полягала в тому, щоб зробити бій з людьми таким же інтенсивним і стимулюючим, як бій з машинами. Це означало, що ми повинні були розширити бойову систему та урізноманітнити способи боротьби з людськими ворогами у світі. Ми хочемо дати гравцеві гнучкість у виборі стилю гри, незалежно від того, віддає перевагу атакувати на відстані чи ближньому бою. Ці зміни стратегії вимагали багатьох плавних і чутливих анімацій переходу. Оскільки ми представили багато нових архетипів людських ворогів, ми використовували сеанси захоплення руху, щоб оживити кожного з них. Ми працювали з актором, який звик до захоплення руху, поступаючись лише трюкам, і здатний ідеально інтерпретувати різні бойові стилі та персонажів. Ми вивчали поведінку різних класів у стані спокою, що допомогло нам прийняти деякі рішення щодо персонажів. Наприклад, у класі чемпіонів персонажі мали виглядати впевнено та досвідчено. Тому актор рухався спокійно, ніби шукаючи лазівки в обороні ворога, при цьому не зводив з нього очей, обертався і не переставав наближатися. Це було майже як вовк женеться за своєю здобиччю! Бунтар поводиться трохи як гієна, він досить галасливий і примхливий. Тому іноді він рухається неконтрольованим і потворним чином. Він сутулий і може бути агресивним у групах, але більш нерішучі в малих групах. Солдати-повстанці не завжди поводяться однаково в бою, але це дало команді певне розуміння персонажа та допомогло нам визначитися з його різними позами, атаками та характером. Ми не можемо дочекатися, коли гравці перевірять наші нові автомобілі та всі їхні навички. Ми справді робимо великий акцент на різноманітності, і гравці отримають масу ігрового досвіду, вирушаючи на Заборонений Захід. Нам подобається спостерігати, як гравці реагують на нових ворогів (людей або машин), коли гравці випробовують наші нові машини та всі свої навички. Ми справді робимо великий акцент на різноманітності, і гравці отримають масу ігрового досвіду, вирушаючи на Заборонений Захід. Нам подобається спостерігати, як гравці реагують на нових ворогів (людей або машин), коли гравці випробовують наші нові машини та всі свої навички. Ми справді робимо великий акцент на різноманітності, і гравці отримають масу ігрового досвіду, вирушаючи на Заборонений Захід. Нам подобається спостерігати, як гравці реагують на нових ворогів (людей або машин)».
- Ар’єн Бейдж, старший програміст ШІ: «Ми хотіли зробити ворогів більш автентичними, покращивши плавність і безперервність їхніх рухів. Зокрема, ми полегшили ворогам (і товаришам) пересування по найбільш пересіченій місцевості. ШІ Horizon Zero Dawn уже підтримував багато динамічних змін рельєфу, але ми хотіли зробити крок далі, додавши до його поведінки стрибки та лазіння. Тепер AI шукає ярлики на льоту, тоді як раніше вам доводилося робити досить складні обхідні шляхи. З іншого боку, тепер більше машин можуть плавати та пірнати, щоб полювати на Алой під водою. Вороги-амфібії також можуть стрибати, щоб увійти та вийти з води. Може статися, що вони поєднують цей стрибок з атакою. Ми намагаємося показати стан ворогів через їх поведінку, пози та вокалізацію. Період перепочинку, перш ніж вас виявлять, свідчить про наближення ворога. Вороги розслідують найменші порушення, такі як стріла, влучена поблизу, або безшумне знищення автомобіля. Ви також можете уникнути бою, вийшовши з поля зору ворога та вислизнувши. Коли вороги розуміють, що ви не там, де вони думали, вони вирушають вас шукати. Людські вороги об’єднуються і шукають вас як групу. Саме начальник дає розпорядження та координує дослідження. Завдяки анімації та контекстному діалогу у гравця буде все необхідне, щоб вирішити, що робити далі! Ми сподіваємося, що гравцям сподобається битися з цими ворогами. Спочатку гравець буде переважати чисельно, тому йому доведеться шукати шляхи вирішення перешкод, створених ворогами. Машини можуть бути грізними ворогами. У кожного свій ритм і унікальні атаки. однак, гравці повинні вміти контролювати ситуацію і усувати їх, використовуючи різні тактики. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє комбінувати неймовірні атаки. У кожного свій ритм і унікальні атаки. Однак гравці повинні вміти контролювати ситуацію та усувати їх за допомогою різних тактик. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє комбінувати неймовірні атаки. У кожного свій ритм і унікальні атаки. Однак гравці повинні вміти контролювати ситуацію та усувати їх за допомогою різних тактик. Рукопашний бій удосконалено та в поєднанні з системою Resonator Blast дає змогу об’єднувати дивовижні атаки. «Однак, гравці повинні вміти контролювати ситуацію і усувати їх за допомогою різних тактик. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє комбінувати неймовірні атаки. У кожного свій ритм і унікальні атаки. Однак гравці повинні вміти контролювати ситуацію та усувати їх за допомогою різних тактик. Рукопашний бій удосконалено і в поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє об’єднувати неймовірні атаки. «Однак гравці повинні вміти контролювати ситуацію та усувати їх за допомогою різних тактик. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє комбінувати неймовірні атаки. У кожного свій ритм і унікальні атаки. однак, гравці повинні вміти контролювати ситуацію і усувати їх за допомогою різних тактик. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє об’єднувати неймовірні атаки разом.«Використовуючи різні тактики. Удосконалено рукопашний бій, який у поєднанні з системою Resonator Blast дозволяє об’єднувати неймовірні атаки разом.«Використовуючи різні тактики. Рукопашний бій удосконалено та в поєднанні з системою Resonator Blast дає змогу об’єднувати неймовірні атаки». «використовуючи різні тактики. Рукопашний бій удосконалено та в поєднанні з системою Resonator Blast дає змогу об’єднувати неймовірні атаки». «використовуючи різні тактики. Рукопашний бій удосконалено та в поєднанні з системою Resonator Blast дає змогу об’єднувати неймовірні атаки».
- Пінар Теміз, звукорежисер: «Нашим головним завданням щодо машин було гармонізувати звукові характеристики, уже встановлені в Horizon Zero Dawn, зі складністю нових середовищ і типів машин Забороненого Заходу. У цьому новому світі анімація деяких машин більш виразна, а їхні функції більш очевидні. Тому звукове оформлення потребувало ще більшої деталізації. Нам довелося взяти те, що добре працювало в першій грі, і створити звукову палітру, яка б оживляла кожну машину, зберігаючи при цьому певну гармонію з ігровим світом. Кожна машина має власні звукові сигнали, які дозволяють гравцеві грати. атака з близької дистанції та спеціальна атака з дистанції. Атаки ближнього бою представлені чітким звуком, який стає все голоснішим і голоснішим до моменту удару. Далекі атаки представлені звуком заряджання певної зброї чи снарядів. Ці звукові сигнали привернуть увагу гравця до нападника або найближчої небезпеки, особливо під час бою з кількома транспортними засобами. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані він перебуває. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає обрану нами особистість щоб дати це. Далекі атаки представлені звуком заряджання певної зброї чи снарядів. Ці звукові сигнали привернуть увагу гравця до нападника або найближчої небезпеки, особливо під час бою з кількома транспортними засобами. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають їм зрозуміти, у якому стані вони перебувають. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійне, спорадичне та стилізоване голосування, яке відображає індивідуальність, яку ми вирішили надати йому. Далекі атаки представлені звуком заряджання певної зброї чи снарядів. Ці звукові сигнали привернуть увагу гравця до нападника або найближчої небезпеки, особливо під час бою з кількома транспортними засобами. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані він перебуває. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійні, спорадичні та стилізовані вокалізації, які відображають особистість, яку ми обрали щоб дати це. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають їм зрозуміти, у якому стані вони перебувають. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійне, спорадичне та стилізоване голосування, яке відображає індивідуальність, яку ми вирішили надати йому. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані він перебуває. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає обрану нами особистість Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані вони перебувають. Якщо транспортний засіб стоїть на місці й не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає особистість, яку ми вирішили надати йому. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані він перебуває. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає обрану нами особистість Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані вони перебувають. Якщо транспортний засіб стоїть на місці й не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає особистість, яку ми вирішили надати йому. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець навмисно чи ні навмисно попереджає машину, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані вона перебуває. Якщо машина стоїть на місці й не напоготові, ви почуєте досить спокійний, спорадична та стилізована вокалізація, яка відображає особистість, яку ми вирішили надати їй». ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає особистість, яку ми вирішили надати їй. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому зрозуміти, у якому стані вони перебувають. Якщо транспортний засіб стоїть на місці й не напоготові, ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає обрану нами особистість to give it.“ ви почуєте досить спокійну, спорадичну та стилізовану вокалізацію, яка відображає особистість, яку ми вирішили надати їй. Це дозволить йому вчасно зреагувати. Коли гравець попереджає машину, навмисно чи ні, їхні звуки допомагають йому знати, у якому стані вона перебуває. Якщо транспортний засіб нерухомий і не напоготові,
- Ловіса Берґдаль, звукорежисер: «Звуковий ефект клею спочатку виглядає як рідина, яка кипить, трохи огидна, потім, здається, він застигає, поки не трісне та розчиниться. Щоб отримати цей звук, я грав зі слизом кілька днів і шукав найбільш липкі звуки в звуковій бібліотеці. У грі ви знайдете мої власні записи розтягнутої гуми, тертя рідин і слизу, а також звуки зі звукових бібліотек, записаних моїми колегами. Простіше кажучи, це було так само огидно, як і весело»
Залишити відповідь