Horizon Forbidden West: Guerrilla Games forklarer kampmekanik
Intensiteten af kampene vil betyde nye udfordringer i Horizon: Forbidden West, med nye muligheder for at gøre en forskel takket være Aloys evner.
Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz og Lovisa Bergdahl fra det hollandske studie Guerrilla Games taler om udviklingen af Horizon: Forbidden Wests kampmekanik, og hvordan det hjælper med at cementere principperne om frihed og spillervalg i den åbne verden. udvikler blogindlæg .
- Charles Peren, Combat Designer: “Aloy er en smart og adræt fighter. I Horizon Forbidden West giver de værktøjer, hun har til rådighed, hende i stand til at bruge andre taktikker og møde hårdere modstandere end hende selv, hvad enten det er pansrede mænd eller store køretøjer. De ændringer, vi har foretaget i kampen, forbliver tro mod Aloys personlighed. Først og fremmest ønskede vi at uddybe gameplayet og give spillerne mulighed for at udvikle sig endnu vigtigere, især gennem nærkampskæder og udbrud af tapperhed. Spillere, der tager sig tid til at finpudse deres kampfærdigheder, vil finde nye teknikker, der er lige så elegante, som de er effektive til at nedkæmpe deres fjender. Vi ønskede også at udvide variationen af spillestile og fokusere på fri vilje. Spillere kan tilpasse deres taktik med nye våben og udstyr, som kan opgraderes på arbejdsbordet. Endelig, vi ønskede at skabe udfordrende fjender for at opmuntre spillere til at bruge alle deres færdigheder og evner. Splinternye køretøjer og endnu mere avancerede menneskelige fjender vil holde spillerne på tæerne gennem hele spillet! Der er mange forskellige måder at gribe kampsituationen an i det forbudte vest på. Den måde en spiller vælger at gribe kampe an på, har en reel indflydelse på varigheden, risiciene og ressourceomkostningerne. Nogle spillere foretrækker at udrydde deres fjender snigende, mens andre foretrækker at bruge fokus til at analysere dem og finde den bedste taktik for at slippe af med dem. Andre foretrækker at angribe fjender direkte med spyd og bue… på eget ansvar! Resonator Breath belønner spillere, der bruger spydkombinationer. Så snart Aloy angriber i nærkamp, lagrer hans spyds resonator energi. Denne energi kan rettes mod fjenden og kortvarigt forsinke ham. At skyde på energien, før den er væk, vil give stor skade! Denne mekaniker skaber en stærk synergi mellem nærkampe og afstandskampe og opfordrer spillere til at skifte mellem dem. Der er mange ting, spillere kan gøre for at forberede sig til kamp. De kan udstyre Aloy med det rigtige udstyr og våben, bruge arbejdsbænken til at opgradere dem og låse op for yderligere statistik, frynsegoder og ammunitionstyper. Den scanningsmekaniker, der allerede er til stede i Horizon Zero Dawn, er stadig tilgængelig. Din modstanders svagheder og bane vil blive fremhævet. Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og brug endelig vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelse! Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelse! Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“ Glem ikke at lave eliksirer og hold din førstehjælpskasse fuld, hvis noget går galt. Og endelig, brug vores nye bevægelsesværktøjer med vores kampmekanik til endnu mere imponerende gengivelser!“
- Richard Hoode, animationsdirektør: “Det var vigtigt for os, at spillerne føler, at Eloys evner og selvtillid er vokset som et resultat af hans eventyr i Horizon Zero Dawn og The Frozen Wilds. Hun fik en masse erfaring, og det skulle animationen bevise. Vores mål var at vise, at Aloy er mere tryg ved sit miljø, samtidig med at hun ikke glemmer, at hun er menneskelig, og at alt ikke altid kan gå efter planen. Opfangningsmekanikeren er et godt eksempel på dette. Den er mere adræt og ressourcestærk, men kan løbe ind i vanskeligheder, som når den skal forcere særligt stejle skråninger. Vi lavede omfattende research for bedre at forstå karakterernes anatomi og bevægelse. Menneskelig animation er meget forskellig fra maskinanimation. men vores mål for begge var ret ens. Først og fremmest ville vi tilbyde spillerne mere nøjagtighed. Hver menneske- eller maskinklasse kredser om en bestemt gameplay-funktion, som animationsholdet betyder for spilleren gennem deres handlinger, kropsholdning og bevægelse. Vi er afhængige af klare silhuetter og genkendelig adfærd for at gøre det muligt for spilleren at forudse eller reagere på deres fjenders handlinger. Vi bruger timingen af disse handlinger til at skabe muligheder og tillade spillere at angribe, parere eller løbe væk, og til at vise visse personlighedstræk gennem animation. Så har vi spillere og fjendens reaktioner. Vi arbejdede tæt sammen med spillets udviklere for at opnå et sjovt, men udfordrende slutresultat og samtidig bevare karakterernes ægthed. Fjender bruger normalt lidt tid på at vise deres intentioner, så spilleren har tid til at reagere og få et (næsten) øjeblikkeligt svar fra holdet. Endelig, vi overvejede smidigheden og rytmen af mennesker og maskiner for at gøre kampscenariet mere interessant. For eksempel eksperimenterer vi med forskellige afstande (tæt på, langt), forskellige retninger (fremad, sidelæns, op osv.), forskellige hastigheder (langsomme eller hurtige angreb) og forskellige grader af kraft (lette slag eller tunge slag). Holdet lavede en masse research for at bestemme fjendernes personligheder og kernetræk, da vi havde til formål at gøre verden så autentisk og fordybende som muligt. Vi starter normalt med et overblik over fjenderne og diskuterer deres styrker og svagheder, samt de mest passende nøgleord og egenskaber for karakteren. Derefter studerer vi dyredokumentarer, spillefilm, encyklopædier, tegneserier, konceptkunst… Alt, hvad der kan hjælpe os med at identificere hovedaspekterne af en karakter. Med dette store billede i tankerne, vi laver en video i moodboard-stil for at vise de forskellige hold den personlighed, bevægelser og adfærd, de leder efter. For eksempel er Galop Claw en maskine, der er hurtig og adræt, men også særligt ond og aggressiv. Bilen er opmærksom og beslutsom, hvilket var ret interessant at pifte tingene op. Vi har tilføjet små bevægelser, der er unikke for hans personlighed, for at hjælpe spillerne med at forstå dem bedre. Målet var at gøre kamp med mennesker lige så intens og stimulerende som kamp med maskiner. Det betød, at vi var nødt til at udvide kampsystemet og diversificere den måde, vi håndterer menneskelige fjender på i verden. Vi ønsker at give spilleren fleksibiliteten til at vælge deres spillestil, uanset om de foretrækker at angribe på afstand eller nærkamp. Disse strategiændringer krævede en masse glidende og responsive overgangsanimationer. Da vi introducerede mange nye menneskefjende arketyper, brugte vi motion capture-sessioner til at bringe hver enkelt til live. Vi arbejdede med en skuespiller, der er vant til motion capture, næst efter stunts, og som er i stand til perfekt at fortolke forskellige kampstile og karakterer. Vi studerede forskellige klassers adfærd i hvile, hvilket hjalp os med at træffe nogle beslutninger vedrørende karaktererne. For eksempel skulle karaktererne i mesterklassen se selvsikre og erfarne ud. Derfor bevægede skuespilleren sig roligt, som om han ledte efter smuthuller i fjendens forsvar, mens han ikke tog øjnene fra ham, vendte sig om og aldrig holdt op med at nærme sig. Det var næsten som en ulv, der jagtede sit bytte! Rebellen opfører sig lidt som en hyæne, han er ret larmende og humørsyg. Så nogle gange bevæger det sig på en ukontrollabel og grim måde. Han er bøjet og kan være aggressiv i grupper, men mere ubeslutsom i små grupper. Oprørssoldater opfører sig ikke altid på samme måde i kamp, men det gav holdet en vis indsigt i karakteren og hjalp os med at beslutte om hans forskellige stillinger, angreb og personlighed. Vi kan ikke vente på, at spillerne tester vores nye biler og alle deres færdigheder. Vi lægger virkelig meget vægt på mangfoldighed, og spillere vil få et væld af spiloplevelse, når de begiver sig ind i det forbudte vesten. Vi elsker at se, hvordan spillere reagerer, når de står over for nye fjender (menneske eller maskine), når spillerne tester vores nye biler og alle deres færdigheder. Vi lægger virkelig meget vægt på mangfoldighed, og spillere vil få et væld af spiloplevelse, når de begiver sig ind i det forbudte vesten. Vi elsker at se, hvordan spillere reagerer, når de står over for nye fjender (menneske eller maskine), når spillerne tester vores nye biler og alle deres færdigheder. Vi lægger virkelig meget vægt på mangfoldighed, og spillere vil få et væld af spiloplevelse, når de begiver sig ind i det forbudte vesten. Vi elsker at se, hvordan spillere reagerer, når de står over for nye fjender (menneske eller maskine),”
- Arjen Beige, Senior AI-programmør: “Vi ønskede at gøre fjenderne mere autentiske ved at forbedre glatheden og kontinuiteten i deres bevægelser. Især gjorde vi det nemmere for fjender (og kammerater) at bevæge sig gennem det mest barske terræn. Horizon Zero Dawns AI understøttede allerede en masse dynamiske terrænændringer, men vi ønskede at tage det et skridt videre ved at tilføje hop og klatring til dens adfærd. Nu leder AI efter genveje i farten, mens du før skulle lave ret komplekse løsninger. På den anden side kan flere maskiner nu svømme og dykke for at jage Aloy under vandet. Amfibiske fjender kan også hoppe for at komme ind og ud af vandet. Det kan ske, at de kombinerer dette spring med et angreb. Vi forsøger at vise fjendernes tilstand gennem deres adfærd, stillinger og vokaliseringer. En periode med pusterum, før du bliver opdaget, indikeret ved fjendens tilnærmelse. Fjender efterforsker den mindste overtrædelse, såsom en pil, der rammer i nærheden, eller et køretøj, der stille bliver ødelagt. Du kan også undgå kamp ved at komme ud af fjendens synsfelt og glide væk. Når fjenderne indser, at du ikke er, hvor de troede, de er, går de på udkig efter dig. Menneskelige fjender forenes og leder efter dig som en gruppe. Det er chefen, der giver ordrer og koordinerer forskning. Takket være animationer og kontekstuel dialog vil spilleren have alt, hvad de behøver for at beslutte, hvad han skal gøre næste gang! Vi håber, at spillerne nyder at bekæmpe disse fjender. I første omgang vil spilleren være i undertal, så de bliver nødt til at lede efter løsninger på de forhindringer, som fjenderne præsenterer. Maskiner kan være formidable modstandere. Hver har sin egen rytme og unikke angreb. Imidlertid, spillere skal være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at stable fantastiske angreb sammen. Hver har sin egen rytme og unikke angreb. Spillere skal dog være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at stable fantastiske angreb sammen. Hver har sin egen rytme og unikke angreb. Spillere skal dog være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.«Men, spillere skal være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at stable fantastiske angreb sammen. Hver har sin egen rytme og unikke angreb. Spillere skal dog være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd kamp er blevet forbedret, og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.«Men spillere skal være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at stable fantastiske angreb sammen. Hver har sin egen rytme og unikke angreb. Imidlertid, spillere skal være i stand til at kontrollere situationen og eliminere dem ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.«ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd-kamp er blevet forbedret og kombineret med Resonator Blast-systemet gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.«ved hjælp af forskellige taktikker. Hånd-til-hånd kamp er blevet forbedret og, kombineret med Resonator Blast-systemet, gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.« «ved at bruge forskellige taktikker. Hånd-til-hånd kamp er blevet forbedret og, kombineret med Resonator Blast-systemet, gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.« «ved at bruge forskellige taktikker. Hånd-til-hånd kamp er blevet forbedret og, kombineret med Resonator Blast-systemet, gør det muligt at kæde fantastiske angreb sammen.«
- Pinar Temiz, lydtekniker: “Vores hovedfokus for maskinerne var at harmonisere de soniske egenskaber, der allerede er etableret i Horizon Zero Dawn, med kompleksiteten af de nye miljøer og maskintyper i det forbudte vesten. I denne nye verden er animationen af nogle maskiner mere udtryksfuld, og deres funktioner er mere indlysende. Derfor skulle lyddesignet være endnu mere detaljeret. Vi var nødt til at tage det, der fungerede godt i det første spil, og skabe en lydpalet, der ville bringe hver bil til live og samtidig bevare en vis harmoni med spilverdenen. Hver maskine har sine egne bip, der giver spilleren mulighed for at spille. nærgående angreb og specifikt afstandsangreb. Nærkampsangreb er repræsenteret af en tydelig lyd, der bliver højere og højere indtil anslagspunktet. Angreb på afstand er repræsenteret ved lyden af visse våben eller projektiler, der lades. Disse bip vil henlede spillerens opmærksomhed på angriberen eller nærliggende fare, især i kamp med flere køretøjer. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er bevidst eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi har valgt. at give det. Angreb på afstand er repræsenteret ved lyden af visse våben eller projektiler, der lades. Disse bip vil henlede spillerens opmærksomhed på angriberen eller nærliggende fare, især i kamp med flere køretøjer. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, deres lyde hjælper dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give den. Angreb på afstand er repræsenteret ved lyden af visse våben eller projektiler, der lades. Disse bip vil henlede spillerens opmærksomhed på angriberen eller nærliggende fare, især i kamp med flere køretøjer. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er bevidst eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre temmelig rolige, sporadiske og stiliserede vokaliseringer, som afspejler den personlighed, vi har valgt. at give det. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, deres lyde hjælper dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give den. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er bevidst eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi har valgt. at give det.“ Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give den. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er bevidst eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi har valgt. at give det.“ Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give den. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en temmelig rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give den.“ du vil høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give hende. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er bevidst eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab, vil du høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi har valgt. at give it.“ du vil høre en ret rolig, sporadisk og stiliseret vokalisering, der afspejler den personlighed, vi valgte at give hende. Dette vil give ham mulighed for at reagere i tide. Når spilleren advarer maskinen, uanset om det er med vilje eller ej, hjælper deres lyde dem med at vide, hvilken tilstand de er i. Hvis køretøjet holder stille og ikke er i alarmberedskab,
- Lovisa Bergdahl, lydtekniker: ”Lydeffekten af limen starter som en boblende væske, lidt ulækkert, så ser den ud til at størkne, indtil den revner og opløses. For at få denne lyd legede jeg med slimet i flere dage og søgte efter de mest klæbrige lyde i lydbiblioteket. I spillet finder du mine egne optagelser af strakt gummi, gnidningsvæsker og slim, samt lyde fra lydbiblioteker optaget af mine kolleger. Kort sagt, det var lige så ulækkert, som det var sjovt”
Skriv et svar