GameStop gibt Partnerschaft mit FTX bekannt

GameStop gibt Partnerschaft mit FTX bekannt

FTX wird GameStop bei seiner NFT-Strategie unterstützen.

Die Partnerschaft zwischen GameStop, einer amerikanischen Kette von Videospielläden, und FTX, einer Handelsplattform für Kryptowährungen, zielt darauf ab, mehr GameStop-Kunden für die FTX-Community und ihre Märkte für digitale Vermögenswerte zu gewinnen. Zusätzlich zur Partnerschaft mit FTX bei neuen E-Commerce- und Online-Marketing-Initiativen wird GameStop damit beginnen, FTX-Geschenkkarten in ausgewählten Geschäften anzubieten. Für die Dauer der Partnerschaft wird GameStop der bevorzugte Geschäftspartner von FTX in den USA sein.

GameStop meldete im zweiten Quartal gemischte Ergebnisse, zeigte aber durch die Ankündigung einer Partnerschaft mit der Kryptowährungsbörse FTX https://t.co/yXN33LWGll , dass es zu einem Strategiewechsel hin zu NFTs tendiert .

– Bloomberg Crypto (@crypto) 7. September 2022

Dieser Deal baut auf den früheren Vorstößen von GameStop in den Bereich NFTs auf, einschließlich der Einführung eines digitalen Asset-Wallets im vergangenen Juni, das es Spielern ermöglicht, Kryptowährungen und NFTs zu speichern, zu senden und zu empfangen. Im Juli startete das Unternehmen außerdem einen NFT-Marktplatz für den Handel mit diesen Vermögenswerten, obwohl die Verkäufe solcher digitalen Kunstwerke aufgrund des Zusammenbruchs der Kryptoindustrie zurückgegangen sind.

Der Übergang von GameStop zu NFT ist noch nicht profitabel

Die NFT-Auswahl hat sich in den GameStop-Ergebnissen noch nicht niedergeschlagen. Der Nettoumsatz sank im zweiten Geschäftsquartal um 4 % auf 1,14 Milliarden US-Dollar. Der Nettoverlust von GameStop verdoppelte sich fast auf 108,7 Millionen US-Dollar. Auch die Strategie von GameStop hat sich in den letzten Jahren mehrfach geändert, da sich der Verkauf von Videospielen von physischen Discs auf Online-Downloads verlagert hat. Ein Großteil des Einzelhandelsgeschäfts wurde während der „Lockdowns“ im Zusammenhang mit Covid zum Erliegen gebracht, und die Ergebnisse wurden zusätzlich durch neue Beschränkungen für Konsolenlieferungen beeinträchtigt. Die Gesamtausgaben für Videospiele gingen im zweiten Quartal im Jahresvergleich um 13 % zurück.

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