Horizon Forbidden West: Guerrilla Games selgitab lahingumehaanikat

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games selgitab lahingumehaanikat

Võitluste intensiivsus tähendab Horizon: Forbidden West uusi väljakutseid, kus on uued võimalused tänu Aloy oskustele midagi muuta.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz ja Lovisa Bergdahl Hollandi stuudiost Guerrilla Games räägivad Horizon: Forbidden Westi lahingumehaanika arengust ja sellest, kuidas see aitab kinnistada vabaduse ja mängijate valiku põhimõtteid avatud maailmas. arendaja ajaveebi postitused.

  • Charles Peren, lahingudisainer: „Aloy on tark ja väle võitleja. Filmis Horizon Forbidden West võimaldavad tema käsutuses olevad tööriistad kasutada teistsuguseid taktikaid ja astuda vastu temast kõvemate vastastega, olgu need siis soomusmehed või suured sõidukid. Võitluses tehtud muudatused jäävad Aloy isiksusele truuks. Esiteks tahtsime süvendada mängupilti ja võimaldada mängijatel veelgi olulisemat areneda, eelkõige lähivõitluskettide ja vapruse puhangute kaudu. Mängijad, kes võtavad aega oma võitlusoskuste lihvimiseks, leiavad uusi tehnikaid, mis on sama elegantsed kui tõhusad vaenlaste tõrjumisel. Samuti soovisime laiendada mängustiilide valikut ja keskenduda vabale tahtele. Mängijad saavad oma taktikat kohandada uute relvade ja varustusega, mida saab töölaual täiendada. Lõpuks tahtsime luua väljakutsuvaid vaenlasi, et julgustada mängijaid kõiki oma oskusi ja võimeid kasutama. Täiesti uued sõidukid ja veelgi arenenumad inimvaenlased hoiavad mängijaid kogu mängu vältel vaevel! Lahinguolukorrale Keelatud Läänes lähenemiseks on palju erinevaid viise. See, kuidas mängija otsustab võitlustele läheneda, mõjutab tegelikku kestust, riske ja ressursikulusid. Mõned mängijad eelistavad oma vaenlasi vargsi välja tuua, teised aga keskenduvad nende analüüsimiseks ja nendest vabanemiseks parima taktika leidmiseks. Teised eelistavad rünnata vaenlasi otse oda ja vibuga… omal vastutusel! Resonator Breath premeerib mängijaid, kes kasutavad odakombinatsioone. Niipea, kui Aloy lähivõitluses ründab, salvestab tema oda resonaator energiat. Seda energiat saab suunata vaenlase poole ja teda korraks edasi lükata. Energiale tulistamine enne, kui see on kadunud, toob kaasa suuri kahjusid! See mehaanik loob võimsa sünergia lähivõitluse ja kaugusvõitluse vahel ning julgustab mängijaid nende vahel vahetama. Mängijad saavad lahinguks valmistumiseks teha palju asju. Nad saavad varustada Aloy õige varustuse ja relvadega, kasutada töölauda nende uuendamiseks ning avada lisastatistikat, hüvesid ja laskemoona tüüpe. Horizon Zero Dawnis juba olemasolev skaneerimismehaanik on endiselt saadaval. Esile tõstetakse teie vastase nõrkused ja trajektoor. Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamaks renderdamiseks! Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks, kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamaks renderdamiseks! Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks, kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks, kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“ Ärge unustage valmistada jooke ja hoidke oma esmaabikomplekti täis, juhuks kui midagi peaks valesti minema. Ja lõpuks, kasutage meie uusi liikumistööriistu koos meie lahingumehaanikaga veelgi muljetavaldavamate piltide saamiseks!“
  • Richard Hoode, animatsioonirežissöör: „Meie jaoks oli oluline, et mängijad tunneksid, et Eloy oskused ja enesekindlus on kasvanud tänu tema seiklustele filmides Horizon Zero Dawn ja The Frozen Wilds. Ta sai palju kogemusi ja animatsioon pidi seda tõestama. Meie eesmärk oli näidata, et Aloy on oma keskkonnaga mugavam, unustamata seejuures, et ta on inimene ja et kõik ei saa alati plaanipäraselt kulgeda. Püüdmismehaanik on selle hea näide. See on väledam ja leidlikum, kuid võib sattuda raskustesse, näiteks kui ta peab ronima eriti järskudel nõlvadel. Tegelaste anatoomia ja liikumise paremaks mõistmiseks tegime põhjaliku uurimistöö. Inimese animatsioon erineb masinaanimatsioonist väga palju. kuid meie eesmärgid olid mõlema jaoks üsna sarnased. Esiteks tahtsime pakkuda mängijatele rohkem täpsust. Iga inim- või masinaklass tiirleb konkreetse mängufunktsiooni ümber, mida animatsioonimeeskond oma tegevuse, kehahoiaku ja liikumise kaudu mängijale tähendab. Toetume selgetele siluettidele ja äratuntavale käitumisele, et mängija saaks vaenlaste tegevust ette näha või sellele reageerida. Me kasutame nende toimingute ajastust, et luua võimaluste aknaid ja võimaldada mängijatel rünnata, pareerida või põgeneda ning näidata animatsiooni abil teatud isiksuseomadusi. Siis on meil mängija ja vaenlase reaktsioon. Tegime tihedat koostööd mängu arendajatega, et saavutada lõbus, kuid samas väljakutseid pakkuv lõpptulemus, säilitades samas tegelaste autentsuse. Vaenlastel kulub tavaliselt oma kavatsuste näitamiseks veidi aega, et mängijal oleks aega reageerida ja meeskonnalt (peaaegu) kohene vastus saada. Lõpuks arvestasime inimeste ja masinate sujuvust ja rütmi, et muuta lahingustsenaarium huvitavamaks. Näiteks katsetame erinevate ulatustega (lähedal, kaugel), erinevate suundadega (edasi, küljele, üles jne), erineva kiirusega (aeglased või kiired rünnakud) ja erineva võimsusastmega (kerged või rasked löögid). Meeskond tegi palju uurimistööd, et selgitada välja vaenlaste isiksused ja põhijooned, kuna meie eesmärk oli muuta maailm võimalikult autentseks ja kaasahaaravamaks. Tavaliselt alustame vaenlaste ülevaatest ning arutame läbi nende tugevad ja nõrkused ning tegelasele kõige sobivamad märksõnad ja iseloomujooned. Seejärel uurime loomadokumentaalfilme, mängufilme, entsüklopeediaid, koomikseid, ideekunsti… Kõike, mis aitab meil tuvastada tegelase põhiaspekte. Seda suurt pilti silmas pidades, loome moodboardi stiilis video, et näidata erinevatele meeskondadele isiksust, liigutusi ja käitumist, mida nad otsivad. Näiteks Gallop Claw on masin, mis on kiire ja väle, aga ka eriti tige ja agressiivne. Auto on ergas ja sihikindel, mis oli päris huvitav asja vürtsitada. Lisasime tema isiksusele ainulaadsed väikesed žestid, et aidata mängijatel neid paremini mõista. Eesmärk oli muuta võitlus inimestega sama intensiivseks ja ergutavaks kui võitlus masinatega. See tähendas, et pidime laiendama lahingusüsteemi ja mitmekesistama viisi, kuidas me maailmas inimvaenlastega tegeleme. Tahame anda mängijale paindlikkuse oma mängustiili valikul, kas ta eelistab rünnata distantsilt või lähivõitlust. Need strateegiamuudatused nõudsid palju sujuvaid ja reageerivaid üleminekuanimatsioone. Kuna tutvustasime paljusid uusi inimvaenlase arhetüüpe, kasutasime iga inimese ellu äratamiseks liikumishõiveseansse. Töötasime näitlejaga, kes on harjunud liikumist jäädvustama, stuntidega teisel kohal ning suudab suurepäraselt tõlgendada erinevaid võitlusstiile ja tegelasi. Uurisime erinevate klasside käitumist puhkeolekus, mis aitas meil tegelasi puudutavaid otsuseid langetada. Näiteks tšempioniklassis pidid tegelased välja nägema enesekindlad ja kogenud. Seetõttu liikus näitleja rahulikult, justkui otsides lünki vaenlase kaitses, pöörates samal ajal silmi temalt, pöörates ümber ega lakkanud lähenemast. See oli peaaegu nagu hunt, kes oma saaki taga ajab! Mässaja käitub natuke nagu hüään, ta on üsna lärmakas ja tujukas. Nii et mõnikord liigub see kontrollimatult ja inetult. Ta on kummardunud ja võib rühmades olla agressiivne, kuid väikestes rühmades otsustusvõimetum. Mässulised sõdurid ei käitu lahingus alati ühtemoodi, kuid see andis meeskonnale ülevaate tegelaskujust ja aitas meil otsustada tema erinevate pooside, rünnakute ja isiksuse üle. Me ei jõua ära oodata, millal mängijad meie uusi autosid ja kõiki oma oskusi proovile panevad. Me paneme palju rõhku mitmekesisusele ja mängijad saavad Keelatud Läände seigeldades tohutu mängukogemuse. Meile meeldib näha, kuidas mängijad reageerivad uute vaenlastega (inimene või masin) silmitsi seistes, ”kui mängijad testivad meie uusi autosid ja kõiki oma oskusi. Me paneme palju rõhku mitmekesisusele ja mängijad saavad Keelatud Läände seigeldades tohutu mängukogemuse. Meile meeldib näha, kuidas mängijad reageerivad uute vaenlastega (inimene või masin) silmitsi seistes, ”kui mängijad testivad meie uusi autosid ja kõiki oma oskusi. Me paneme palju rõhku mitmekesisusele ja mängijad saavad Keelatud Läände seigeldades tohutu mängukogemuse. Meile meeldib näha, kuidas mängijad reageerivad uute vaenlastega (inimeste või masinatega) silmitsi seistes.
  • Arjen Beige, vanem AI programmeerija: “Tahtsime muuta vaenlased autentsemaks, parandades nende liigutuste sujuvust ja järjepidevust. Eelkõige muutsime vaenlaste (ja seltsimeeste) jaoks kõige karmimal maastikul liikumise lihtsamaks. Horizon Zero Dawni tehisintellekt toetas juba paljusid dünaamilisi maastikumuutusi, kuid tahtsime astuda sammu edasi, lisades selle käitumisele hüppamise ja ronimise. Nüüd otsib AI otseteid käigu pealt, samas kui varem pidite tegema üsna keerukaid lahendusi. Teisest küljest saab nüüd rohkem masinaid ujuda ja sukelduda, et Aloyd vee all jahtida. Kahepaiksed vaenlased võivad ka vette hüpata, et vette pääseda ja sealt välja tulla. Võib juhtuda, et nad ühendavad selle hüppe rünnakuga. Püüame näidata vaenlaste seisundit nende käitumise, kehahoiakute ja häälitsuste kaudu. Puhkeperiood, enne kui sind avastatakse, mida näitab vaenlase lähenemine. Vaenlased uurivad vähimatki rikkumist, nagu lähedal tabatud nool või sõiduki vaikselt hävitamine. Võitlust saate vältida ka siis, kui väljute vaenlase vaateväljast ja libisete minema. Kui vaenlased mõistavad, et sa pole seal, kus nad arvasid, lähevad nad sind otsima. Inimvaenlased ühinevad ja otsivad teid rühmana. Pealik annab korraldusi ja koordineerib uuringuid. Tänu animatsioonidele ja kontekstuaalsele dialoogile on mängijal kõik vajalik, et otsustada, mida edasi teha! Loodame, et mängijatele meeldib nende vaenlastega võidelda. Esialgu on mängija vähemuses, nii et nad peavad otsima lahendusi vaenlaste esitatud takistustele. Masinad võivad olla suured vastased. Igal neist on oma rütm ja ainulaadsed rünnakud. Kuid, mängijad peavad suutma olukorda kontrollida ja neid kõrvaldada, kasutades erinevaid taktikaid. Käest-kätte võitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku panna. Igal neist on oma rütm ja ainulaadsed rünnakud. Mängijad peavad aga suutma olukorda kontrollida ja neid erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Käest-kätte võitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku panna. Igal neist on oma rütm ja ainulaadsed rünnakud. Mängijad peavad aga suutma olukorda kontrollida ja neid erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada. «Kuid mängijad peavad suutma olukorda kontrollida ja neid erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Käest-kätte võitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku panna. Igal neist on oma rütm ja ainulaadsed rünnakud. Mängijad peavad aga suutma olukorda kontrollida ja neid erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Täiustatud on käsivõitlust ning koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada. «Samas peavad mängijad suutma olukorda kontrollida ja erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Käest-kätte võitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku panna. Igal neist on oma rütm ja ainulaadsed rünnakud. Kuid, mängijad peavad suutma olukorda kontrollida ja neid erinevaid taktikaid kasutades kõrvaldada. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada.«kasutades erinevaid taktikaid. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada.«kasutades erinevaid taktikaid. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada. «kasutades erinevaid taktikaid. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada. «kasutades erinevaid taktikaid. Käsivõitlust on täiustatud ja koos Resonator Blast süsteemiga võimaldab see hämmastavaid rünnakuid kokku aheldada.
  • Pinar Temiz, heliinsener: „Meie põhifookus masinate puhul oli Horizon Zero Dawnis juba loodud heliomaduste ühtlustamine Keelatud Lääne uute keskkondade ja masinatüüpide keerukusega. Selles uues maailmas on mõne masina animatsioon väljendusrikkam ja nende funktsioonid on ilmsemad. Seetõttu pidi helikujundus olema veelgi detailsem. Tuli võtta see, mis esimeses mängus hästi toimis, ja luua helipalett, mis tooks iga auto ellu, säilitades samal ajal teatud harmoonia mängumaailmaga. Igal masinal on oma piiksud, mis võimaldavad mängijal mängida. lähirünnak ja spetsiifiline kaugrünnak. Lähivõitlusrünnakuid esindab selge heli, mis muutub aina valjemaks kuni löögipunktini. Vahemaa rünnakuid tähistab teatud relvade või mürskude laadimise heli. Need piiksud juhivad mängija tähelepanu ründajale või läheduses olevale ohule, eriti mitme sõidukiga lahingus. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab meie valitud isiksust. seda anda. Vahemaa rünnakuid tähistab teatud relvade või mürskude laadimise heli. Need piiksud juhivad mängija tähelepanu ründajale või läheduses olevale ohule, eriti mitme sõidukiga lahingus. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, nende helid aitavad neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille me sellele andsime. Vahemaa rünnakuid tähistab teatud relvade või mürskude laadimise heli. Need piiksud juhivad mängija tähelepanu ründajale või läheduses olevale ohule, eriti mitme sõidukiga lahingus. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikke, juhuslikke ja stiliseeritud häälitsusi, mis peegeldavad meie valitud isikupära. seda anda. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, nende helid aitavad neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille me sellele andsime. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab meie valitud isiksust. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid tal teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille otsustasime sellele anda. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab meie valitud isiksust. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid tal teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille otsustasime sellele anda. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat, kas tahtlikult või mitte, aitavad nende helid tal teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, sporaadiline ja stiliseeritud häälitsus, mis peegeldab isiksust, mille otsustasime talle anda.“ kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille otsustasime talle anda. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid neil teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel, kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab meie valitud isiksust. seda anda.“ kuulete üsna rahulikku, juhuslikku ja stiliseeritud häält, mis peegeldab isiksust, mille otsustasime talle anda. See võimaldab tal õigel ajal reageerida. Kui mängija hoiatab masinat tahtlikult või mitte, aitavad nende helid tal teada saada, millises olekus nad on. Kui sõiduk seisab ega ole valvel,
  • Lovisa Bergdahl, heliinsener: „Liimi heliefekt algab mullitava vedelikuna, veidi vastik, seejärel tundub, et see tahkub, kuni see praguneb ja lahustub. Selle heli saamiseks mängisin mitu päeva limaga ja otsisin fonoteegist kõige kõvemaid helisid. Mängust leiate minu enda salvestusi venitatud kummist, hõõrduvatest vedelikest ja limast, aga ka kolleegide salvestatud helikogudest pärit helisid. Lihtsamalt öeldes oli see sama vastik kui lõbus”

Horisont: Keelatud lääne võitlused videol

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga