Chrome 113 aktivoi WebGPU:n, nykyaikaisen, alhaisen grafiikan sovellusliittymän verkkoon.

Chrome 113 aktivoi WebGPU:n, nykyaikaisen, alhaisen grafiikan sovellusliittymän verkkoon.

Google ilmoitti tänään, että se ottaa WebGPU-tuen käyttöön oletusselaimessaan Chrome alkaen versiosta 113, joka on tällä hetkellä beta-vaiheessa. Vuodesta 2017 lähtien kehitetty WebGPU on seuraavan sukupolven grafiikkasovellusliittymä, jonka tavoitteena on hyödyntää verkkoselaimissa ja muissa sovelluksissa alhaisia ​​sovellusliittymiä, kuten Microsoft Direct3D 12, Apple Metal ja Vulkan.

WebGPU-tuki on ollut saatavilla jonkin aikaa, mutta se on oletuksena poistettu käytöstä Chromessa, koska sovellusliittymää ei ole viimeistelty ja asiat voivat katketa ​​päivityksestä toiseen. Google sanoo, että sekä Mozilla että Apple tukevat lopulta WebGPU:ta Firefoxissa ja Safarissa, ja Chromium-selainmoottoriin perustuvat selaimet, kuten Microsoft Edge ja Opera, voisivat mahdollistaa sen, kuten Google teki.

Chrome 113 tukee WebGPU:ta Windowsissa, macOS:ssä ja ChromeOS:ssä alusta alkaen, kun taas ”tuki muille alustoille”, kuten Linuxille ja Androidille, tulee myöhemmin tänä vuonna. Tämän selaimen version pitäisi tulla kaikkien Chromen käyttäjien saataville joskus toukokuussa.

Chromen tuki on iso askel eteenpäin kaikissa uusissa standardeissa, olipa kyseessä sitten uusi tai päivitetty API, kuvamuoto tai videokoodekki. StatCounterin mukaan Chromen osuus on noin kaksi kolmasosaa selainmarkkinaosuudesta maailmanlaajuisesti ja lähes 80 prosenttia koko selainmarkkinaosuudesta, jos lasketaan mukaan muut Chromium-pohjaiset selaimet. Kun Safari ja Firefox ovat lisänneet tuen, käytännössä kaikki verkkoselaimet ympäri maailmaa voivat käyttää WebGPU-koodia, joten kannattaa selittää lyhyesti, mikä WebGPU on ja miksi se on olemassa.

Mikä on Web GPU?

WebGPU on tavallaan WebGL: n seuraaja . Se on paljon vanhempi API, jonka avulla voit näyttää OpenGL-pohjaista grafiikkaa selaimessasi ilman ylimääräisiä kolmannen osapuolen laajennuksia, kuten Adobe Flashia. Vaikka WebGL oli vallankumouksellinen, kun se julkistettiin vuonna 2009, se kärsii nykyään monista samoista ongelmista kuin OpenGL: se ei hyödynnä täysin nykyaikaisia ​​GPU:ita, se voi menettää suorituskykyä ajurin ylikuormituksen vuoksi ja sillä on vain rajalliset mahdollisuudet. ja kömpelö tuki GPU:n laskentakuormille.

”Vaikka WebGL on ensisijaisesti suunniteltu kuvien piirtämiseen, mutta se voidaan käyttää (suuremmalla vaivalla) suorittamaan muunlaisia ​​laskentatoimia, WebGPU:lla on huippuluokan tuki yleisen laskennan suorittamiseen GPU:lla”, lukee asiakirjaluonnos, jossa selitetään, miksi WebGPU on olemassa . . Uusi API parantaa grafiikkaa ympäristöissä, kuten Babylon.js, ja pelimoottoreissa, kuten Unity; tukee GPU-kiihdytettyä työkuormaa, kuten koneoppimiseen ja tekoälyyn käytettyjä; ja voi helpottaa (muun muassa) valokuva- ja videoverkkosovellusten hyödyntämistä grafiikkasuorittimen kiihtyvyydestä, josta alkuperäiset sovellukset hyötyvät.

WebGPU:ta kehittää työryhmä, johon kuuluu edustajia Googlesta, Microsoftista, Applesta, Mozillasta, Intelistä ja monista muista yrityksistä, ja sen seurauksena API on suunniteltu mahdollisimman laajasti yhteensopivaksi. WebGPU ei ole minkään olemassa olevan grafiikkasovellusliittymän suora toteutus, vaan se on natiivi API, joka on Direct3D 12:n, Metalin ja Vulkanin päällä ja on vuorovaikutuksessa niiden kanssa. Tämä Shopify-insinöörin ja entisen Googlen työntekijän Surman selittäjä tiivistää asian hienosti (painotamme):

”Vaikka WebGL on vain ohut kääre OpenGL:n ympärillä, WebGPU on ottanut toisenlaisen lähestymistavan. Se esittelee omat abstraktionsa, eikä se heijasta suoraan mitään näistä alkuperäisistä sovellusliittymistä. Tämä johtuu osittain siitä, että yksittäinen API ei ole käytettävissä kaikissa järjestelmissä, mutta myös siitä, että monet käsitteet (kuten erittäin matalan tason muistin hallinta) eivät ole idiomaattisia Web API:lle. Sen sijaan WebGPU on suunniteltu tuntumaan ”verkkomaiselta” ja istumaan kätevästi minkä tahansa alkuperäisen grafiikka-API:n päällä, poistaen niiden omituisuudet. Se on standardoitu W3C:ssä, ja kaikki suurimmat selaintoimittajat istuvat pöydän ympärillä.”

Tämän etuna on, että WebGPU-koodista tulee erittäin kannettava – kirjoita WebGPU-koodia ja niin kauan kuin käyttäjillä on sitä tukeva laitteisto ja selain, sinun pitäisi saada sama tulos Windows-järjestelmässä Direct3D:llä ja Android-puhelimella Vulkanilla. Ja se välttää jotkin hakkerit, jotka pitävät WebGL:n toiminnassa – esimerkiksi WebGL Windowsissa ja macOS:ssä ei edes käytä OpenGL:ää suoraan, vaan käyttää sen sijaan ANGLE-nimistä kääntäjää, joka muuttaa OpenGL API -kutsut Direct3D- ja Metal API -kutsuiksi . WebGPU:lla ei tarvitse aloittaa täysin erillistä projektia kirjoittaaksesi hitaan tai huonosti ylläpidetyn OpenGL-toteutuksen.

WebGPU:lla on myös oma Shader Language (WGSL), jonka tukemista Chrome-tiimi edelleen kehittää – tämän päivän ilmoituksen mukaan Google aikoo tarjota syvemmän pääsyn Shader-ytimiin WGSL:n kautta tulevassa julkaisussa. Kuten muu WebGPU-sovellusliittymä, WGSL on alustariippumaton ja käännetään helposti haluamasi varjostuskielelle missä tahansa käyttöjärjestelmässä.

Lopuksi, huolimatta sanasta ”verkko” nimessä, WebGPU API ei rajoitu selaimiin. wgpu-projekti on Rustin WebGPU-versio, jonka avulla voit kirjoittaa WebGPU-sovelluksia ja käyttää niitä verkkoselaimien ulkopuolella.

Jos haluat kokeilla WebGPU:ta nyt, Chrome 113 beta on saatavilla täältä . GitHub-arkisto koodinäytteineen on saatavilla täältä , ja sekä WebGPU:lle että WGSL: lle on virallinen dokumentaatio .

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *