Vectrex 復活: 偶然の出会いが、死んだコンソールに新たな命を与えた方法

Vectrex 復活: 偶然の出会いが、死んだコンソールに新たな命を与えた方法

Vectrex は、これまで聞いたこともないような最も革新的なビデオ ゲーム コンソールかもしれません。この製品には、競合他社よりもはるかに洗練されたコントローラーや、ゲームの 3D 革命の 10 年前にポリゴンをレンダリングする機能など、革命を促すために必要なすべてが備わっていました。

これは市場にある他の製品よりも何年も先を行っていましたが、これほど悪い時期に発売されたことはありませんでした。Vectrex は 1982 年末に店頭に並びました。その後 6 か月の間に、当時活況を呈していたビデオ ゲーム市場は崩壊しました。家庭用ゲームにおける革命の可能性を秘めた Vectrex は、バーゲン箱に捨てられ、最も熱心なコレクター以外は忘れ去られていました。

40年後、それはある種の復活を遂げています。新しい開発者がこの老朽化したマシンに新しいコードを吹き込み、ハードウェア ハッカーやいじくり屋が疲れたコンデンサや CRT が機能し続けることを確認し、新しいゲームが 40 年間プレイされずに放置されていた後に小売リリースされました。

ついに、Vectrex が輝けるときが来たのかもしれません。

ベクトレックスの歴史

1982 年はビデオ ゲームにとって輝かしい年でした。Zaxxon、Pole Position、Q*bert、Dig Dug などのタイトルはアーケードでは新鮮でした。家庭用ゲーム シーンでは、一見抑えられない消費者の欲求が、今や2,000 億ドルの業界がそれ以来経験したことのない革新の時期を刺激しました。

背景を説明すると、ソニーは 2021 年に PlayStation 5 を 1,180 万台販売しました。これは、このゲーム機が初めて通年で発売されたときです。1982 年に遡ると、初期の家庭用ゲーム業界の規模が 40 億ドルに満たなかったにもかかわらず、1,200 万台の Atari 2600 家庭用ゲーム機が店頭から消えました。

このブームが Vectrex の誕生を促しました。このシステムは、ロサンゼルスに拠点を置くハードウェア設計会社スミス エンジニアリングで誕生しました。Vectrex のコンセプトは、小さな 1 インチのブラウン管画面を備えたポータブル システムとして構想され、最終的にはここに見られる 9 インチ画面の製品バージョンに成長しました。

当初はケナー・トイズがこのシステムを発売する予定だったが、その取引が決裂するとゼネラル・コンシューマー・エレクトロニクス(GCE)が介入し、同夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでのデビューが成功した後、1982年後半にこのシステムを市場に投入した。Vectrex の最初の評判は非常に成功し、1983 年にミルトン ブラッドリーが GCE を買収しました。

Vectrex のデザインはユニークで、縦向きの CRT に完全に統合されたビデオ ゲーム コンソールでした。まだほとんどの家庭にテレビが 1 台しかない時代でした。当時、Atari をプレイするということは、兄弟や両親と誰がテレビの制御権を持っているかについて争うことを意味していました。A チームのエピソードを見逃すことは重大な結果を招くためでした。DVR 技術がまだ数十年も先のことであるだけでなく、ソニーは依然として、VCR カセットにテレビ番組を録画することは違法であると言おうとしていたのです。

いくつかの例外を除いて、これまでプレイしたすべてのビデオ ゲームは一連のピクセルで構成されています。CRT、LCD、LED、さらには OLED のいずれであっても、やはり小さな光の点で構成される画像について話します。年が経つにつれて、これらのピクセルはますます小さくなりました。同様に、 GeForce RTX 4090のような高度な GPU システムによって提供されるグラフィック能力により、これらのピクセルを組み合わせて、よりリアルな 3D 世界を構築することができます。

ただし、最終的にはすべてピクセルの集まりです。Vectrex にはピクセルがありません。その名前が示すように、ここでのグラフィックスはすべてベクターで構成されています。これは、A から B に引かれた直線の光線を意味し、電子は反応して光る陰極線管上に真っ直ぐに細く発射されます。このような線を 3 本接続すると、今日でも主流のすべての 3D ゲームの構成要素である三角形、単純な多角形ができあがります。

ピクセルが不足しているということは、40 年経った今でも、Vectrex のゲームを実際にプレイするのを見るのは、奇妙なほど魅惑的なものであることを意味します。初歩的なグラフィックスには流動性があり、当時の他のゲームに欠けていただけでなく、今日でも斬新に見える生来の鮮明さがあります。

ただし、全体的な忠実度は明らかに低いです。カラー テレビは 1983 年までに完全に主流になっていましたが、Vectrex は明らかに白黒であり、その問題は一部の狡猾で予算重視のエンジニアリングによって「解決」されました。Vectrex のほとんどのタイトルには、透明なオーバーレイが付属しています。これは、ディスプレイ上の所定の位置にクリップされるフルカラーのプラスチック シートで、残念なことに彩度の低い CRT に色相を注入します。

これを動かしているのは、中心部に 8 ビット Motorola 6809 マイクロプロセッサを備えた比較的シンプルなシリコン セットでした。このプロセッサは、Robotron: 2084 やその後の多くの Williams ピンボール マシンのようなアーケード クラシックのプロセッサと同じです。1 KB の RAM を自由に使用して、強力な 1 MHz で動作しました。

このチップは、当時他のすべての家庭用コンソール コントローラに搭載されていた 4 方向ジョイスティックよりもはるかに先進的な、アナログ ジョイスティックを備えた統合コントロール パッドと組み合わせられていました。

特殊なハードウェアはすべて特殊な価格につながりました。Vectrex は 1982 年に 199 ドルで発売され、2023 ドルに換算すると約 650 ドルになります。18か月も経たないうちに、それは死んでしまいました。

コレクター

ショーン ケリーは、世界の著名なビデオ ゲーム コレクターの 1 人です。「私は長い間ビデオゲームを集めてきました」と彼は私に言いました。「私はこれまで、おそらく 100,000 個以上のビデオ ゲームを手にしてきました。」ある時点では、ガレージに 50,000 個以上のビデオ ゲームがあったと彼は言いました。

それが単なる強迫観念ではなく、産業活動のように聞こえるとしても、あなたは間違っていません。ケリーは、テキサス州フリスコにある国立ビデオゲーム博物館の共同創設者です。この博物館は 2016 年に設立され、オリジナルの任天堂ワールド チャンピオンシップカートリッジなどのビデオ ゲーム収集のユニコーンが数多く拠点を置いています。

おそらく、ケリーのビデオ ゲームへの愛情を最初に育んだのは、80 年代初期に失敗したもう 1 つのコンソールである Intellivision への親近感だったのかもしれませんが、Vectrex の存続には彼が大きく貢献しました。彼は、最初に DIP スイッチを切り替えることによってアクセスし、その後ソフトウェア メニューを通じてアクセスする複数の個別のゲームを含む、いわゆるマルチカート、Vectrex カートリッジをリリースすることから始めました。

それらのゲームの 1 つは、最適な配送ルートを計画し、荷物を積み込んで国中を移動する Mail Plane でした。

Vectrex の突然のキャンセルのおかげで、Mail Plane はリリースされることはありませんでした。しかし、そう思ったのも無理はありません。Sean の Web サイトVectrexMultiでは、すぐに注文できる Mail Plane の箱入りコピーが見つかります。

このゲームは、当時の Vectrex リリースの標準だった銀色のパッケージで提供され、配信ルートを入力するために使用される周辺機器であるライト ペンも付属しています。

ケリーは、小売パッケージのあらゆる面でメーカーから調達しました。ゲームコードのさまざまなプロトタイプバージョンが出回っていましたが、ケリー氏によると、そのほとんどは不完全だったそうです。「ビデオゲームの収集に加えて、私はそのゲームを制作した人々を追い詰めることにも情熱を持っていました」と彼は言いました。これにより、Mail Plane の最も完全なバージョンを見つける探求が始まりました。

「私たちは、この元従業員またはその元従業員がいくつかのカートリッジを持っていることを発見し、カートリッジを調べて調べました」とケリー氏は言い、最終的に最終に近いものを調達しました。「それが 100% 完成しているかどうかは誰にもわかりませんが、一般的には、それが最も完全なバージョンであると信じています。」

彼は、パリまでの多角形のルートを必死でペダルをこぎ、途中で水のボトルを手に取り、ライダーのスタミナを注意深く管理するツール・ド・フランスなど、他のゲームにも同様の扱いを与えました。これは奇妙なタイトルで、ケリーはセールス的にはあまり成功していないと嘆いている。「ツール・ド・フランスは私にとって一生忘れられないもののひとつです」と彼は語った。「ツール・ド・フランスでお金を失いました。」

ケリー氏はどのゲームがお金を稼いだのかについては明言を避けたが、彼と話をすると、これは利益ではなく情熱がすべてであることは明らかだ。

その過程で、これらのゲームをリリースすることで、Kelly と彼の同僚は、驚くべきことに先立って、いくつかの貴重な経験を得ることができました。それは、GCE やミルトン ブラッドリーで働いていた人さえも含めて、一見誰も聞いたことのないようなゲームの発見でした。

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