Horizon Forbidden West: Guerrilla Games izskaidro kaujas mehāniku

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games izskaidro kaujas mehāniku

Cīņu intensitāte nozīmēs jaunus izaicinājumus Horizon: Forbidden West, ar jaunām iespējām kaut ko mainīt, pateicoties Aloja prasmēm.

Čārlzs Perens, Ričards Huds, Arjens Bejs, Pinārs Temiss un Lovisa Bergdāla no holandiešu studijas Guerrilla Games stāsta par Horizon: Forbidden West kaujas mehānikas attīstību un to, kā tā palīdz nostiprināt brīvības un spēlētāju izvēles principus atvērtajā pasaulē. izstrādātāju emuāra ziņas.

https://twitter.com/PlayStation/status/1467856523699179521
  • Čārlzs Perens, kaujas dizainers: “Alojs ir gudrs un veikls cīnītājs. Filmā Horizon Forbidden West viņas rīcībā esošie instrumenti ļauj viņai izmantot dažādas taktikas un stāties pretī stingrākiem pretiniekiem nekā viņa pati, neatkarīgi no tā, vai tie ir bruņu vīri vai lieli transportlīdzekļi. Izmaiņas, ko esam veikuši cīņā, paliek uzticīgas Aloja personībai. Pirmkārt, mēs vēlējāmies padziļināt spēli un ļaut spēlētājiem attīstīties vēl svarīgāk, jo īpaši izmantojot tuvcīņas ķēdes un drosmes uzliesmojumus. Spēlētāji, kuri veltīs laiku savu kaujas prasmju uzlabošanai, atradīs jaunus paņēmienus, kas ir tikpat eleganti, cik efektīvi ienaidnieku nogalināšanā. Vēlējāmies arī paplašināt spēļu stilu dažādību un pievērsties brīvai gribai. Spēlētāji var pielāgot savu taktiku ar jauniem ieročiem un ekipējumu, ko var uzlabot uz darbagalda. Visbeidzot, mēs vēlējāmies radīt izaicinošus ienaidniekus, lai mudinātu spēlētājus izmantot visas savas prasmes un spējas. Pilnīgi jauni transportlīdzekļi un vēl progresīvāki cilvēku ienaidnieki noturēs spēlētājus visu spēles laiku! Ir daudz dažādu veidu, kā pieiet cīņas situācijai Aizliegtajos Rietumos. Veids, kā spēlētājs izvēlas cīņu pret cīņu, reāli ietekmē ilgumu, riskus un resursu izmaksas. Daži spēlētāji dod priekšroku ienaidnieku zagšanai slēptā veidā, savukārt citi izvēlas izmantot fokusu, lai tos analizētu un atrastu labāko taktiku, kā no tiem atbrīvoties. Citi dod priekšroku uzbrukt ienaidniekiem tieši ar šķēpu un loku… uz savu risku! Resonator Breath apbalvo spēlētājus, kuri izmanto šķēpu kombinācijas. Tiklīdz Alojs uzbrūk tuvcīņā, viņa šķēpa rezonators uzglabā enerģiju. Šo enerģiju var novirzīt uz ienaidnieku un īsi aizkavēt viņu. Šaujot uz enerģiju, pirms tā ir pazudusi, tiks nodarīts liels kaitējums! Šis mehāniķis rada spēcīgu sinerģiju starp tuvcīņu un distances cīņu un mudina spēlētājus pārslēgties starp tām. Spēlētāji var darīt daudzas lietas, lai sagatavotos cīņai. Viņi var aprīkot Aloju ar pareizo aprīkojumu un ieročiem, izmantot darbagaldu, lai tos uzlabotu, un atbloķēt papildu statistiku, priekšrocības un munīcijas veidus. Programmā Horizon Zero Dawn jau esošais skenēšanas mehāniķis joprojām ir pieejams. Jūsu pretinieka vājās vietas un trajektorija tiks izceltas. Neaizmirstiet pagatavot dziras un turiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai padarītu attēlu vēl iespaidīgāku! Neaizmirstiet pagatavot dziras un turiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai padarītu attēlu vēl iespaidīgāku! Neaizmirstiet pagatavot dziras un turiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustības rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus! izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet savu pirmās palīdzības komplektu pilnu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustības rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus! izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet savu pirmās palīdzības komplektu pilnu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustību rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!“ Neaizmirstiet pagatavot dziras un glabājiet pilnu pirmās palīdzības komplektu, ja kaut kas noiet greizi. Un visbeidzot, izmantojiet mūsu jaunos kustības rīkus ar mūsu kaujas mehāniku, lai iegūtu vēl iespaidīgākus attēlus!
  • Ričards Huds, animācijas režisors: “Mums bija svarīgi, lai spēlētāji sajustu, ka Eloja prasmes un pārliecība ir augusi, pateicoties viņa piedzīvojumiem filmās Horizon Zero Dawn un The Frozen Wilds. Viņa ieguva lielu pieredzi, un animācijai tas bija jāpierāda. Mūsu mērķis bija parādīt, ka Aloja jūtas ērtāk savā vidē, vienlaikus neaizmirstot, ka viņa ir cilvēks un ka ne vienmēr viss var noritēt pēc plāna. Uztveršanas mehāniķis ir labs piemērs tam. Tas ir veiklāks un atjautīgāks, taču var saskarties ar grūtībām, piemēram, ja jākāpj pa īpaši stāvām nogāzēm. Mēs veicām plašu pētījumu, lai labāk izprastu varoņu anatomiju un kustību. Cilvēku animācija ļoti atšķiras no mašīnu animācijas. bet mūsu mērķi abiem bija diezgan līdzīgi. Pirmkārt, gribējām piedāvāt spēlētājiem lielāku precizitāti. Katra cilvēku vai mašīnu klase griežas ap noteiktu spēles iezīmi, ko animācijas komanda nozīmē spēlētājam ar savām darbībām, stāju un kustību. Mēs paļaujamies uz skaidriem siluetiem un atpazīstamu uzvedību, lai ļautu spēlētājam paredzēt savu ienaidnieku rīcību vai reaģēt uz to. Mēs izmantojam šo darbību laiku, lai radītu iespēju logus un ļautu spēlētājiem uzbrukt, atvairīt vai aizbēgt, kā arī parādīt noteiktas personības iezīmes, izmantojot animāciju. Tad mums ir spēlētāja un ienaidnieka reakcija. Mēs cieši sadarbojāmies ar spēles izstrādātājiem, lai sasniegtu jautru, taču izaicinošu gala rezultātu, vienlaikus saglabājot varoņu autentiskumu. Ienaidniekiem parasti ir vajadzīgs zināms laiks, lai parādītu savus nodomus, lai spēlētājam būtu laiks reaģēt un saņemt (gandrīz) tūlītēju atbildi no komandas. Visbeidzot, mēs apsvērām cilvēku un mašīnu plūstamību un ritmu, lai padarītu kaujas scenāriju interesantāku. Piemēram, mēs eksperimentējam ar dažādiem diapazoniem (tuvu, tālu), dažādiem virzieniem (uz priekšu, uz sāniem, uz augšu utt.), ar dažādiem ātrumiem (lēni vai ātri uzbrukumi) un dažādām jaudas pakāpēm (viegli sitieni vai smagi sitieni). Komanda veica daudz pētījumu, lai noteiktu ienaidnieku personības un galvenās iezīmes, jo mūsu mērķis bija padarīt pasauli pēc iespējas autentiskāku un iekļaujošāku. Mēs parasti sākam ar ienaidnieku pārskatu un apspriežam viņu stiprās un vājās puses, kā arī personāžam atbilstošākos atslēgvārdus un iezīmes. Pēc tam mēs pētām dokumentālās filmas par dzīvniekiem, spēlfilmas, enciklopēdijas, komiksus, konceptuālu mākslu… Jebko, kas var palīdzēt noteikt varoņa galvenos aspektus. Paturot prātā šo lielo attēlu, mēs izveidojam Moodboard stila video, lai parādītu dažādām komandām viņu meklēto personību, kustības un uzvedību. Piemēram, Gallop Claw ir mašīna, kas ir ātra un kustīga, bet arī īpaši ļauna un agresīva. Mašīna ir modra un apņēmīga, kas bija diezgan interesanti pasliktināt lietas. Mēs esam pievienojuši mazus žestus, kas ir unikāli viņa personībai, lai palīdzētu spēlētājiem tos labāk izprast. Mērķis bija padarīt cīņu ar cilvēkiem tikpat intensīvu un stimulējošu kā cīņu ar mašīnām. Tas nozīmēja, ka mums bija jāpaplašina kaujas sistēma un jādažādo veids, kā mēs cīnāmies ar cilvēku ienaidniekiem pasaulē. Mēs vēlamies spēlētājam dot iespēju izvēlēties savu spēles stilu neatkarīgi no tā, vai viņi dod priekšroku uzbrukumam no distances vai tuvcīņas. Šīs stratēģijas izmaiņas prasīja daudz vienmērīgu un atsaucīgu pārejas animāciju. Ieviešot daudzus jaunus cilvēku ienaidnieka arhetipus, mēs izmantojām kustības uztveršanas sesijas, lai katru no tām atdzīvinātu. Mēs strādājām ar aktieri, kurš ir pieradis pie kustību tveršanas, otrajā vietā aiz trikiem un spēj lieliski interpretēt dažādus cīņas stilus un tēlus. Mēs pētījām dažādu klašu uzvedību miera stāvoklī, kas mums palīdzēja pieņemt dažus lēmumus attiecībā uz varoņiem. Piemēram, čempionu klasē varoņiem bija jāizskatās pārliecinātiem un pieredzējušiem. Tāpēc aktieris kustējās mierīgi, it kā meklēdams nepilnības ienaidnieka aizsardzībā, vienlaikus nenovēršot acis, pagriežoties un nepārtraucot tuvoties. Tas bija gandrīz kā vilks, kas dzenā savu upuri! Dumpinieks uzvedas mazliet kā hiēna, viņš ir diezgan skaļš un noskaņots. Tāpēc dažreiz tas pārvietojas nekontrolējami un neglīti. Viņš ir saliekts un var būt agresīvs grupās, bet mazās grupās neizlēmīgāks. Dumpinieku karavīri ne vienmēr uzvedas vienādi kaujas laikā, taču tas komandai sniedza ieskatu par raksturu un palīdzēja mums izlemt par viņa dažādajām pozām, uzbrukumiem un personību. Mēs nevaram sagaidīt, kad spēlētāji pārbaudīs mūsu jaunās automašīnas un visas savas prasmes. Mēs patiešām lielu uzsvaru liekam uz daudzveidību, un spēlētājiem būs milzīga spēļu pieredze, kad viņi dosies uz Aizliegtajiem Rietumiem. Mums patīk redzēt, kā spēlētāji reaģē, saskaroties ar jauniem ienaidniekiem (cilvēkiem vai mašīnām), ”kad spēlētāji pārbauda mūsu jaunās automašīnas un visas savas prasmes. Mēs patiešām lielu uzsvaru liekam uz daudzveidību, un spēlētājiem būs milzīga spēļu pieredze, kad viņi dosies uz Aizliegtajiem Rietumiem. Mums patīk redzēt, kā spēlētāji reaģē, saskaroties ar jauniem ienaidniekiem (cilvēkiem vai mašīnām), ”kad spēlētāji pārbauda mūsu jaunās automašīnas un visas savas prasmes. Mēs patiešām lielu uzsvaru liekam uz daudzveidību, un spēlētājiem būs milzīga spēļu pieredze, kad viņi dosies uz Aizliegtajiem Rietumiem. Mums patīk redzēt, kā spēlētāji reaģē, saskaroties ar jauniem ienaidniekiem (cilvēkiem vai mašīnām).
  • Arjen Beige, vecākais AI programmētājs: “Mēs vēlējāmies padarīt ienaidniekus autentiskākus, uzlabojot viņu kustību vienmērīgumu un nepārtrauktību. Jo īpaši mēs atvieglojām ienaidniekiem (un biedriem) pārvietošanos pa visnelīdzenāko reljefu. Horizon Zero Dawn mākslīgais intelekts jau ir atbalstījis daudzas dinamiskas reljefa izmaiņas, taču mēs vēlējāmies spert soli tālāk, pievienojot tā uzvedībai lēkšanu un kāpšanu. Tagad AI meklē īsceļus lidojumā, turpretim iepriekš jums bija jāveic diezgan sarežģīti risinājumi. No otras puses, tagad vairāk mašīnu var peldēt un nirt, lai nomedītu Aloju zem ūdens. Amfībijas ienaidnieki var arī lēkt, lai iekļūtu ūdenī un izkļūtu no tā. Var gadīties, ka viņi šo lēcienu apvieno ar uzbrukumu. Mēs cenšamies parādīt ienaidnieku stāvokli ar viņu uzvedību, pozām un vokalizāciju. Atelpas periods, pirms tiekat atklāts, uz ko liecina ienaidnieka tuvošanās. Ienaidnieki izmeklē mazāko pārkāpumu, piemēram, tuvumā trāpītu bultu vai transportlīdzekļa klusu iznīcināšanu. Jūs varat arī izvairīties no kaujas, izkļūstot no ienaidnieka redzamības līnijas un paslīdot. Kad ienaidnieki saprot, ka jūs neesat tur, kur viņi domāja, viņi meklē jūs. Cilvēku ienaidnieki apvienojas un meklē jūs kā grupu. Tas ir priekšnieks, kurš dod pasūtījumus un koordinē pētījumus. Pateicoties animācijām un kontekstuālajam dialogam, spēlētājam būs viss nepieciešamais, lai izlemtu, ko darīt tālāk! Mēs ceram, ka spēlētājiem patiks cīnīties ar šiem ienaidniekiem. Sākotnēji spēlētājs būs mazāks, tāpēc viņiem būs jāmeklē risinājumi ienaidnieku radītajiem šķēršļiem. Mašīnas var būt milzīgi pretinieki. Katram ir savs ritms un unikāli uzbrukumi. tomēr spēlētājiem jāspēj kontrolēt situāciju un tās likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. Katram ir savs ritms un unikāli uzbrukumi. Tomēr spēlētājiem ir jāspēj kontrolēt situāciju un tos likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. Katram ir savs ritms un unikāli uzbrukumi. Tomēr spēlētājiem ir jāspēj kontrolēt situāciju un tos likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj sasaistīt pārsteidzošus uzbrukumus. «Tomēr, spēlētājiem jāspēj kontrolēt situāciju un tos likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. Katram ir savs ritms un unikāli uzbrukumi. Tomēr spēlētājiem ir jāspēj kontrolēt situāciju un tos likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj sasaistīt pārsteidzošus uzbrukumus.«Tomēr spēlētājiem ir jāspēj kontrolēt situāciju un tās novērst, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. Katram ir savs ritms un unikāli uzbrukumi. tomēr spēlētājiem jāspēj kontrolēt situāciju un tos likvidēt, izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj sasaistīt pārsteidzošus uzbrukumus.«izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj sasaistīt pārsteidzošus uzbrukumus.«izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. «izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus. «izmantojot dažādas taktikas. Cīņa ar rokām ir uzlabota un apvienojumā ar Resonator Blast sistēmu ļauj apvienot pārsteidzošus uzbrukumus.
  • Pinar Temiz, skaņu inženieris: “Mūsu galvenais uzsvars uz mašīnām bija skaņas raksturlielumu saskaņošana, kas jau tika izveidoti Horizon Zero Dawn ar Aizliegto Rietumu jauno vidi un mašīnu tipu sarežģītību. Šajā jaunajā pasaulē dažu mašīnu animācija ir izteiksmīgāka un to funkcijas ir skaidrākas. Tāpēc skaņas noformējumam vajadzēja būt vēl detalizētākam. Mums bija jāņem tas, kas darbojās pirmajā spēlē, un jāizveido skaņas palete, kas atdzīvinātu katru automašīnu, vienlaikus saglabājot zināmu harmoniju ar spēles pasauli. Katrai mašīnai ir savi pīkstieni, kas ļauj spēlētājam spēlēt. uzbrukums tuvajam attālumam un specifisks tālsatiksmes uzbrukums. Tuvcīņas uzbrukumus raksturo izteikta skaņa, kas kļūst arvien skaļāka un skaļāka līdz trieciena punktam. Attālinātos uzbrukumus attēlo noteiktu ieroču vai lādiņu skaņa. Šie pīkstieni pievērsīs spēlētāja uzmanību uzbrucējam vai tuvumā esošajām briesmām, īpaši vairāku transportlīdzekļu kaujā. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. lai to iedotu. Attālinātos uzbrukumus attēlo noteiktu ieroču vai lādiņu skaņa. Šie pīkstieni pievērsīs spēlētāja uzmanību uzbrucējam vai tuvumā esošajām briesmām, īpaši vairāku transportlīdzekļu kaujā. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad spēlētājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz viņiem uzzināt, kādā stāvoklī viņi atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. Attālinātos uzbrukumus attēlo noteiktu ieroču vai lādiņu skaņa. Šie pīkstieni pievērsīs spēlētāja uzmanību uzbrucējam vai tuvumā esošajām briesmām, īpaši vairāku transportlīdzekļu kaujā. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. lai to iedotu. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad spēlētājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz viņiem uzzināt, kādā stāvoklī viņi atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. Kad spēlētājs tīši vai nē brīdina mašīnu, viņu skaņas palīdz viņam uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo personību, kuru mēs izvēlējāmies tai dot. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. Kad spēlētājs tīši vai nē brīdina mašīnu, viņu skaņas palīdz viņam uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo personību, kuru mēs izvēlējāmies tai dot. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādiska un stilizēta vokalizācija, kas atspoguļo personību, kuru mēs izvēlējāmies tai dot.“ jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo personību, kuru mēs izvēlējāmies viņai piešķirt. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad atskaņotājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā, jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo mūsu izvēlēto personību. lai to sniegtu.“ jūs dzirdēsiet diezgan mierīgu, sporādisku un stilizētu vokalizāciju, kas atspoguļo personību, kuru mēs izvēlējāmies viņai piešķirt. Tas viņam ļaus savlaicīgi reaģēt. Kad spēlētājs tīši vai nē brīdina iekārtu, to skaņas palīdz viņam uzzināt, kādā stāvoklī tas atrodas. Ja transportlīdzeklis stāv un nav modrībā,
  • Lovisa Bergdāla, skaņu inženiere: “Līmes skaņas efekts sākas kā burbuļojošs šķidrums, nedaudz riebīgs, tad šķiet, ka tā sacietē, līdz saplaisā un izšķīst. Lai iegūtu šo skaņu, es vairākas dienas spēlējos ar gļotām un fonotēkā meklēju vissīkākās skaņas. Spēlē jūs atradīsiet manus ierakstus par stieptu gumiju, berzes šķidrumu un gļotām, kā arī skaņas no skaņu bibliotēkām, kuras ierakstījuši mani kolēģi. Vienkārši sakot, tas bija tikpat pretīgi, kā jautri.

Horizon: Forbidden West cīņas video

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *