NES: hoe het werd geboren, werkte en de industrie redde
Ter ere van Wemmura’s carrière en zijn blijvende impact op de game-industrie, publiceren we dit artikel opnieuw, uitgebracht in 2013 voor de 30e verjaardag van de Famicom, waarin de technische details van het systeem worden beschreven en de geschiedenis en nalatenschap ervan worden onderzocht.
We staan aan de vooravond van een nieuwe generatie gameconsoles, en of je nu een Xbox One-fan of een PlayStation 4-fan bent, je weet waarschijnlijk wat je te wachten staat als je een paar van deze cycli hebt doorlopen. De systemen zullen net op tijd voor de feestdagen worden gelanceerd, elk zal een of twee fatsoenlijke lanceringstitels hebben, misschien gaat er een jaar of twee voorbij wanneer de nieuwe console en de oude console naast elkaar in de winkelschappen bestaan, en dan de “volgende generatie” ”zal de huidige generatie worden – totdat we het over een paar jaar allemaal opnieuw doen. Voor gamers die in de jaren 80 of later zijn geboren, is deze cyclus vertrouwd gebleven, zelfs nadat de oude consolemakers (Sega, Atari) stopten en nieuwe (Sony, Microsoft) hun plaats innamen.
Dat was niet altijd zo.
Het systeem dat deze cyclus begon door de Amerikaanse videogame-industrie nieuw leven in te blazen en het systeem voor uitgeverijen van derden op te zetten zoals we dat kennen, was het originele Nintendo Entertainment System (NES), dat op 15 juli 1983 in Japan werd gelanceerd als de Family Computer ( of Famicom). Vandaag, ter ere van het 30-jarig jubileum van de originele Famicom, kijken we terug naar wat de console heeft bereikt, hoe het heeft gewerkt en hoe mensen (zowel legaal als illegaal) hun games vandaag de dag levend houden.
Van Japanse origine tot Amerikaanse overwinningen
De Famicom was niet de eerste thuisconsole van Nintendo – die eer ging alleen naar de Japanse “Color TV Game” -consoles, goedkope apparaten die waren ontworpen om verschillende varianten van een enkele ingebouwde game te spelen. Het was echter de eerste Nintendo-console die verwisselbare spelcassettes gebruikte.
De originele Japanse Famicom zag eruit als een soort hovercar met controllers erop geplakt. Het top-loading-systeem gebruikte een 60-pins connector om 3 “hoge x 5,3” brede cartridges te accepteren en had oorspronkelijk twee bedrade controllers die in sledes aan de zijkant van het apparaat konden worden opgeborgen (in tegenstelling tot de afneembare controllers van de NES, waren ze permanent aangesloten in). naar Famicom).
De tweede controller had een ingebouwde microfoon in plaats van de start- en selectieknoppen. Een 15-pins poort bedoeld voor hardware-add-ons is geïntegreerd in de voorkant van het systeem – we zullen wat meer vertellen over de accessoires die deze poort gebruikten. Na een eerste hardware-uitdaging met betrekking tot een defect circuit op het moederbord, werd de console behoorlijk succesvol in Japan op basis van de kracht van arcade-poorten zoals de Donkey Kong Jr. en originele titels zoals Super Mario Bros.
De Noord-Amerikaanse versie van de console leed aan verschillende valse starts, om nog maar te zwijgen van ongunstige marketingomstandigheden. Een distributieovereenkomst met de toenmalige gigant Atari ging op het laatste moment niet door nadat het management van Atari tijdens de Consumer Electronics Show (CES) in 1983 Nintendo’s versie van Donkey Kong op een computer van Coleco Adam had zien draaien. Tegen de tijd dat Atari weer klaar was om te onderhandelen, bracht de crash van de videogame van 1983 een grote klap toe aan de Amerikaanse markt, waarbij het ‘geavanceerde Nintendo-videosysteem’ om zeep werd geholpen voordat het een kans op leven kreeg.
Nintendo besloot zijn eigen weg te gaan. Tegen de tijd dat CES uitbrak in 1985, was het bedrijf klaar om te pronken met een prototype van wat later het Nintendo Advanced Video System (AVS) zou worden. Dit systeem was indrukwekkend in zijn ambitie en werd geleverd met accessoires zoals controllers, een lichtpistool en een cassettedrive die waren ontworpen om draadloos met de console te communiceren via infrarood. De nog steeds verschrikkelijke videogamemarkt maakte zo’n complex (en waarschijnlijk duur) systeem moeilijk te verkopen, en na een lauwe ontvangst keerde Nintendo terug naar de tekentafel om te werken aan wat het Nintendo Entertainment System zou worden. nog steeds kennen en liefhebben vandaag.
Geef een reactie