Horizon Forbidden West: Guerrilla Games wyjaśnia mechanikę walki

Horizon Forbidden West: Guerrilla Games wyjaśnia mechanikę walki

Intensywność walk będzie oznaczać nowe wyzwania w Horizon: Forbidden West, z nowymi możliwościami dokonania zmian dzięki umiejętnościom Aloy.

Charles Peren, Richard Houd, Arjen Bey, Pinar Temiz i Lovisa Bergdahl z holenderskiego studia Guerrilla Games opowiadają o ewolucji mechaniki walki w Horizon: Forbidden West oraz o tym, jak pomaga ona ugruntować zasady wolności i wybór gracza w otwartym świecie. wpisy na blogach programistów .

  • Charles Peren, projektant walki: „Aloy to inteligentna i zwinna wojowniczka. W Horizon Forbidden West narzędzia, którymi dysponuje, pozwalają jej stosować inną taktykę i stawiać czoła trudniejszym przeciwnikom niż ona sama, niezależnie od tego, czy są to opancerzeni ludzie, czy duże pojazdy. Zmiany, które wprowadziliśmy w walce, pozostają wierne osobowości Aloy. Przede wszystkim chcieliśmy pogłębić rozgrywkę i pozwolić graczom na rozwój, w szczególności poprzez łańcuchy walki wręcz i wybuchy odwagi. Gracze, którzy poświęcą czas na doskonalenie swoich umiejętności bojowych, odkryją nowe techniki, które są równie eleganckie, jak skuteczne w pokonywaniu wrogów. Chcieliśmy również rozszerzyć różnorodność stylów gry i skupić się na wolnej woli. Gracze mogą dostosować swoją taktykę za pomocą nowej broni i wyposażenia, które można ulepszyć na stole warsztatowym. Wreszcie, Chcieliśmy stworzyć wymagających wrogów, aby zachęcić graczy do wykorzystania wszystkich swoich umiejętności i zdolności. Zupełnie nowe pojazdy i jeszcze bardziej zaawansowani ludzcy wrogowie będą trzymać graczy w napięciu przez całą grę! Istnieje wiele różnych sposobów podejścia do sytuacji bojowej na Zakazanym Zachodzie. Sposób, w jaki gracz zdecyduje się podejść do walki, ma realny wpływ na czas trwania, ryzyko i koszty zasobów. Niektórzy gracze wolą ukradkiem eliminować wrogów, podczas gdy inni wolą wykorzystać skupienie, aby ich przeanalizować i znaleźć najlepszą taktykę pozbycia się ich. Inni wolą atakować wrogów bezpośrednio włócznią i łukiem… na własne ryzyko! Oddech rezonatora nagradza graczy, którzy używają kombinacji włóczni. Gdy tylko Aloy zaatakuje w zwarciu, rezonator jego włóczni magazynuje energię. Energię tę można skierować w stronę wroga i na krótko go opóźnić. Strzelanie w energię, zanim zniknie, spowoduje poważne obrażenia! Ta mechanika tworzy potężną synergię między walką wręcz a walką dystansową i zachęca graczy do przełączania się między nimi. Jest wiele rzeczy, które gracze mogą zrobić, aby przygotować się do bitwy. Mogą wyposażyć Aloy w odpowiedni sprzęt i broń, skorzystać ze stołu warsztatowego, aby je ulepszyć i odblokować dodatkowe statystyki, atuty i rodzaje amunicji. Mechanika skanowania obecna już w Horizon Zero Dawn jest nadal dostępna. Słabości i trajektoria przeciwnika zostaną podświetlone. Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I wreszcie użyj naszych nowych narzędzi ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderowanie! Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I w końcu, użyj naszych nowych narzędzi ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderowanie! Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I na koniec, użyj naszych nowych narzędzi ruchowych z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I na koniec, użyj naszych nowych narzędzi ruchowych z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I wreszcie, użyj naszych nowych narzędzi ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ używaj naszych nowych narzędzi do ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I na koniec, użyj naszych nowych narzędzi ruchowych z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I wreszcie, użyj naszych nowych narzędzi ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ używaj naszych nowych narzędzi do ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I na koniec, użyj naszych nowych narzędzi ruchowych z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“ Nie zapomnij zrobić mikstur i mieć pełną apteczkę na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. I wreszcie, użyj naszych nowych narzędzi ruchu z naszą mechaniką walki, aby uzyskać jeszcze bardziej imponujące renderingi!“
  • Richard Hoode, reżyser animacji: „Było dla nas ważne, aby gracze czuli, że umiejętności i pewność siebie Eloya wzrosły w wyniku jego przygód w Horizon Zero Dawn i The Frozen Wilds. Zdobyła duże doświadczenie, a animacja musiała to udowodnić. Naszym celem było pokazanie, że Aloy lepiej czuje się w swoim otoczeniu, nie zapominając jednocześnie, że jest człowiekiem i nie zawsze wszystko może pójść zgodnie z planem. Mechanika przechwytywania jest tego dobrym przykładem. Jest bardziej zwinny i zaradny, ale może napotkać trudności, na przykład gdy musi wspiąć się na szczególnie strome zbocza. Przeprowadziliśmy szeroko zakrojone badania, aby lepiej zrozumieć anatomię i ruch postaci. Animacja ludzi bardzo różni się od animacji maszyn. ale nasze cele dla obu były dość podobne. Przede wszystkim chcieliśmy zaoferować graczom większą celność. Każda klasa człowieka lub maszyny obraca się wokół określonej funkcji rozgrywki, którą zespół animatorów oznacza dla gracza poprzez jego działania, postawę i ruch. Opieramy się na wyraźnych sylwetkach i rozpoznawalnych zachowaniach, aby umożliwić graczowi przewidywanie działań wrogów lub reagowanie na nie. Wykorzystujemy synchronizację tych działań, aby stworzyć okazje i umożliwić graczom atak, parowanie lub ucieczkę, a także pokazać pewne cechy osobowości poprzez animację. Następnie mamy reakcje gracza i wroga. Ściśle współpracowaliśmy z twórcami gry, aby osiągnąć zabawny, ale wymagający efekt końcowy przy jednoczesnym zachowaniu autentyczności postaci. Wrogowie zwykle potrzebują trochę czasu, aby pokazać swoje zamiary, aby gracz miał czas na reakcję i uzyskanie (prawie) natychmiastowej odpowiedzi od drużyny. Wreszcie, wzięliśmy pod uwagę płynność i rytm ludzi i maszyn, aby scenariusz walki był ciekawszy. Na przykład eksperymentujemy z różnymi zasięgami (blisko, daleko), różnymi kierunkami (do przodu, na boki, w górę itp.), różnymi prędkościami (wolne lub szybkie ataki) i różnymi stopniami mocy (lekkie lub mocne uderzenia). Zespół przeprowadził wiele badań, aby określić osobowości i podstawowe cechy wrogów, ponieważ naszym celem było uczynienie świata tak autentycznym i wciągającym, jak to tylko możliwe. Zwykle zaczynamy od przeglądu wrogów i omówienia ich mocnych i słabych stron, a także najodpowiedniejszych słów kluczowych i cech postaci. Następnie studiujemy filmy dokumentalne o zwierzętach, filmy fabularne, encyklopedie, komiksy, grafiki koncepcyjne… Wszystko, co może nam pomóc zidentyfikować główne aspekty postaci. Mając na uwadze ten duży obraz, tworzymy wideo w stylu moodboardu, aby pokazać różnym zespołom osobowość, ruchy i zachowania, których szukają. Na przykład Gallop Claw to maszyna, która jest szybka i zwinna, ale także wyjątkowo okrutna i agresywna. Samochód jest czujny i zdeterminowany, co było dość interesującym urozmaiceniem. Dodaliśmy drobne gesty charakterystyczne dla jego osobowości, aby pomóc graczom lepiej je zrozumieć. Celem było uczynienie walki z ludźmi tak intensywną i stymulującą jak walka z maszynami. Oznaczało to, że musieliśmy rozbudować system walki i urozmaicić sposób, w jaki radzimy sobie z ludzkimi wrogami na świecie. Chcemy dać graczom swobodę wyboru stylu gry, niezależnie od tego, czy wolą atakować z dystansu, czy wręcz. Te zmiany strategii wymagały wielu płynnych i responsywnych animacji przejść. Ponieważ wprowadziliśmy wiele nowych archetypów ludzkich wrogów, wykorzystaliśmy sesje przechwytywania ruchu, aby ożywić każdy z nich. Współpracowaliśmy z aktorem, który jest przyzwyczajony do motion capture, ustępujący jedynie wyczynom kaskaderskim, i który potrafi doskonale zinterpretować różne style walki i postaci. Badaliśmy zachowanie różnych klas w spoczynku, co pomogło nam podjąć pewne decyzje dotyczące postaci. Na przykład w klasie mistrzowskiej postacie musiały wyglądać na pewne siebie i doświadczone. Dlatego aktor poruszał się spokojnie, jakby szukał luk w obronie wroga, nie odrywając od niego wzroku, obracając się i nie przestając się zbliżać. To było prawie jak wilk goniący swoją zdobycz! Buntownik zachowuje się trochę jak hiena, jest dość hałaśliwy i kapryśny. Więc czasami porusza się w niekontrolowany i brzydki sposób. Jest zgarbiony i może być agresywny w grupie, ale bardziej niezdecydowany w małych grupach. Rebelianccy żołnierze nie zawsze zachowują się w ten sam sposób w walce, ale dało to zespołowi pewien wgląd w postać i pomogło nam zdecydować o jego różnych pozach, atakach i osobowości. Nie możemy się doczekać, aż gracze przetestują nasze nowe samochody i wszystkie ich umiejętności. Naprawdę kładziemy duży nacisk na różnorodność, a gracze będą mieli mnóstwo wrażeń z gry, gdy zapuszczają się na Zakazany Zachód. Uwielbiamy patrzeć, jak gracze reagują w starciu z nowymi wrogami (ludźmi lub maszynami), „kiedy gracze testują nasze nowe samochody i wszystkie ich umiejętności. Naprawdę kładziemy duży nacisk na różnorodność, a gracze będą mieli mnóstwo wrażeń z gry, gdy zapuszczają się na Zakazany Zachód. Uwielbiamy patrzeć, jak gracze reagują w starciu z nowymi wrogami (ludźmi lub maszynami), „kiedy gracze testują nasze nowe samochody i wszystkie ich umiejętności. Naprawdę kładziemy duży nacisk na różnorodność, a gracze będą mieli mnóstwo wrażeń z gry, gdy zapuszczają się na Zakazany Zachód. Uwielbiamy patrzeć, jak gracze reagują na nowych wrogów (ludzi lub maszyny)”
  • Arjen Beige, starszy programista sztucznej inteligencji: „Chcieliśmy uczynić wrogów bardziej autentycznymi, poprawiając płynność i ciągłość ich ruchów. W szczególności ułatwiliśmy wrogom (i towarzyszom) poruszanie się po najbardziej nierównym terenie. Sztuczna inteligencja Horizon Zero Dawn obsługiwała już wiele dynamicznych zmian terenu, ale chcieliśmy pójść o krok dalej, dodając skakanie i wspinanie się do jego zachowania. Teraz sztuczna inteligencja szuka skrótów w locie, podczas gdy wcześniej trzeba było wykonywać dość skomplikowane obejścia. Z drugiej strony więcej maszyn może teraz pływać i nurkować, aby polować na Aloy pod wodą. Amfibie wrogowie mogą również skakać, aby wejść i wyjść z wody. Może się zdarzyć, że połączą ten skok z atakiem. Staramy się pokazać kondycję wrogów poprzez ich zachowanie, pozy i wokalizacje. Okres wytchnienia, zanim zostaniesz odkryty, sygnalizowane zbliżaniem się wroga. Wrogowie badają najdrobniejsze wykroczenie, takie jak strzała trafiona w pobliżu lub ciche zniszczenie pojazdu. Możesz także uniknąć walki, schodząc z pola widzenia wroga i wymykając się. Kiedy wrogowie zorientują się, że nie jesteś tam, gdzie myśleli, idą cię szukać. Ludzcy wrogowie jednoczą się i szukają was jako grupy. To szef wydaje polecenia i koordynuje badania. Dzięki animacjom i dialogom kontekstowym gracz będzie miał wszystko, czego potrzebuje, aby zdecydować, co robić dalej! Mamy nadzieję, że walka z tymi wrogami spodoba się graczom. Początkowo gracz będzie miał przewagę liczebną, więc będzie musiał szukać rozwiązań dla przeszkód prezentowanych przez wrogów. Maszyny mogą być groźnymi przeciwnikami. Każdy ma swój własny rytm i unikalne ataki. Jednakże, gracze muszą być w stanie kontrolować sytuację i eliminować ich, stosując różne taktyki. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków. Każdy ma swój własny rytm i unikalne ataki. Gracze muszą jednak umieć kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków. Każdy ma swój własny rytm i unikalne ataki. Gracze muszą jednak umieć kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Rezonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków.«Jednak, gracze muszą być w stanie kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków. Każdy ma swój własny rytm i unikalne ataki. Gracze muszą jednak umieć kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków.«Jednak gracze muszą być w stanie kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków. Każdy ma swój własny rytm i unikalne ataki. Jednakże, gracze muszą być w stanie kontrolować sytuację i eliminować ich za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków.«Wykorzystując różne taktyki. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast pozwala na łączenie niesamowitych ataków.«Wykorzystując różne taktyki. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast umożliwia łączenie niesamowitych ataków.« «za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast umożliwia łączenie niesamowitych ataków.« «za pomocą różnych taktyk. Walka wręcz została ulepszona, a w połączeniu z systemem Resonator Blast umożliwia łączenie niesamowitych ataków.«
  • Pinar Temiz, inżynier dźwięku: „Głównym celem naszych maszyn było zharmonizowanie charakterystyki dźwiękowej ustalonej już w Horizon Zero Dawn ze złożonością nowych środowisk i typów maszyn Zakazanego Zachodu. W tym nowym świecie animacja niektórych maszyn jest bardziej wyrazista, a ich funkcje bardziej oczywiste. Dlatego projekt dźwięku musiał być jeszcze bardziej szczegółowy. Musieliśmy wziąć to, co sprawdziło się w pierwszej grze i stworzyć paletę dźwięków, która ożywiłaby każdy samochód, zachowując jednocześnie pewną harmonię ze światem gry. Każda maszyna ma swoje własne sygnały dźwiękowe, które pozwalają graczowi grać. atak z bliskiej odległości i określony atak dystansowy. Ataki wręcz są reprezentowane przez wyraźny dźwięk, który staje się coraz głośniejszy, aż do momentu uderzenia. Ataki dystansowe są reprezentowane przez dźwięk ładowanej broni lub pocisków. Te dźwięki zwrócą uwagę gracza na atakującego lub pobliskie niebezpieczeństwo, szczególnie w walce z udziałem wielu pojazdów. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz ostrzega maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu rozpoznać, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla wybraną przez nas osobowość dać to. Ataki dystansowe są reprezentowane przez dźwięk ładowanej broni lub pocisków. Te dźwięki zwrócą uwagę gracza na atakującego lub pobliskie niebezpieczeństwo, szczególnie w walce z udziałem wielu pojazdów. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz zaalarmuje maszynę, celowo lub nie, ich dźwięki pomagają im zorientować się, w jakim są stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą wybraliśmy. Ataki dystansowe są reprezentowane przez dźwięk ładowanej broni lub pocisków. Te dźwięki zwrócą uwagę gracza na atakującego lub pobliskie niebezpieczeństwo, szczególnie w walce z udziałem wielu pojazdów. To pozwoli mu zareagować na czas. Gdy gracz zaalarmuje maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu rozpoznać, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd stoi i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojne, sporadyczne i stylizowane wokalizacje, co odzwierciedla wybraną przez nas osobowość dać to. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz zaalarmuje maszynę, celowo lub nie, ich dźwięki pomagają im zorientować się, w jakim są stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą wybraliśmy. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz ostrzega maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu rozpoznać, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla wybraną przez nas osobowość dać”. Kiedy gracz alarmuje maszynę, celowo lub nie, jego dźwięki pomagają mu zorientować się, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą postanowiliśmy mu nadać. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz ostrzega maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu rozpoznać, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla wybraną przez nas osobowość dać”. Kiedy gracz alarmuje maszynę, celowo lub nie, jego dźwięki pomagają mu zorientować się, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą postanowiliśmy mu nadać. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz ostrzega maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu zorientować się, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojny, sporadyczna i stylizowana wokalizacja, która odzwierciedla osobowość, którą zdecydowaliśmy się jej nadać”. Usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą zdecydowaliśmy się jej nadać. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz ostrzega maszynę, czy to celowo, czy nie, jego dźwięki pomagają mu rozpoznać, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu, usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla wybraną przez nas osobowość dać to.” Usłyszysz raczej spokojną, sporadyczną i stylizowaną wokalizację, która odzwierciedla osobowość, którą zdecydowaliśmy się jej nadać. To pozwoli mu zareagować na czas. Kiedy gracz alarmuje maszynę, celowo lub nie, jego dźwięki pomagają mu zorientować się, w jakim jest stanie. Jeśli pojazd jest nieruchomy i nie jest w pogotowiu,
  • Lovisa Bergdahl, inżynier dźwięku: „Efekt dźwiękowy kleju zaczyna się jako bulgoczący płyn, trochę obrzydliwy, potem wydaje się krzepnąć, aż pęka i rozpuszcza się. Aby uzyskać ten dźwięk, bawiłem się śluzem przez kilka dni i szukałem najbardziej lepkich dźwięków w bibliotece dźwięków. W grze znajdziecie moje własne nagrania naciągniętej gumy, płynów do nacierania i szlamu, a także dźwięki z bibliotek dźwięków nagranych przez moich kolegów. Mówiąc najprościej, było to równie obrzydliwe, co zabawne”

Walki Horizon: Forbidden West na wideo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *