O FSR 3, que duplica o FPS da AMD, chegará em breve, e não apenas para placas gráficas Radeon
Primeiro, a AMD está finalmente pronta para revelar mais detalhes sobre o FidelityFX Super Resolution versão 3, a última grande atualização da tecnologia de upsampling de código aberto da empresa. Concorrentes do Deep Learning Super Sampling (DLSS) proprietário da Nvidia e do XeSS, independente de GPU da Intel, mas nascente, todas essas tecnologias tentam gerar uma imagem de alta resolução renderizando uma imagem de resolução mais baixa, ampliando-a e preenchendo as lacunas algoritmicamente para aproximar a aparência de uma imagem renderizada nativamente.
Quais GPUs suportam FSR 3?
No ano passado, o FSR 2.0 percorreu um longo caminho para tornar a tecnologia mais competitiva com DLSS, ao mesmo tempo que trabalhou em uma gama mais ampla de hardware gráfico da AMD, Nvidia e Intel. Ao contrário de algumas especulações anteriores, o FSR 3 continuará a oferecer suporte a uma ampla gama de GPUs antigas e novas de todas as três principais empresas de GPU. A AMD nos confirmou que todos os seguintes hardwares gráficos devem suportar FSR 3:
- Radeon RX séries 5000, 6000 e 7000. A AMD “recomenda” executá-lo em uma GPU da série 6000 ou 7000, principalmente porque placas mais rápidas proporcionarão uma experiência melhor.
- GPUs Intel Arc e, presumivelmente, futuras GPUs integradas com conjuntos de recursos semelhantes.
- Todas as GPUs da série Nvidia RTX, incluindo as séries RTX 20, 30 e 40.
- Consoles de jogos não especificados (provavelmente PlayStation 5 e Xbox Series X/S).
Isso deixa de fora muitas GPUs que versões anteriores do FSR suportam, como GPUs dedicadas e integradas Vega da AMD, GPUs integradas Iris Xe da Intel e GPUs mais antigas da série Nvidia GTX. Mas é mais generoso do que o limite da Nvidia para DLSS 3, que requer uma placa RTX série 40 totalmente nova para funcionar.
O que o FSR3 faz?

Embora o DLSS da Nvidia e o XeSS da Intel dependam de hardware de aprendizado de máquina (referido como IA mais recentemente, principalmente por tendência) para gerar pixels e quadros interpolados, o Diretor de Marketing de Produto da AMD, Jay Marsden, diz que a abordagem independente de hardware do FSR 3 “não usa ou requer qualquer tipo de hardware de aprendizado de máquina para funcionar.” Em vez disso, a AMD diz que o FSR 3 usa “dados de vetor de movimento” de jogos em jogo para ajudar a gerar seus pixels interpolados.
O principal recurso do FSR 3 é algo que a AMD chama de “Fluid Motion Frames”, um nome emprestado de um recurso semelhante que dobra a taxa de quadros para reprodução de vídeo. Em vez de simplesmente preencher as lacunas em uma imagem renderizada, o FSR 3 também pode observar as diferenças entre os quadros renderizados e gerar quadros inteiramente novos para caber entre eles, dobrando efetivamente sua taxa de quadros sem dobrar a quantidade de poder de renderização da GPU necessária.
A Nvidia já faz esse tipo de coisa há cerca de um ano com sua tecnologia DLSS Frame Generation, e muitos de seus benefícios e deficiências provavelmente serão compartilhados com o FSR 3. Quando sua GPU já está produzindo uma taxa de quadros bastante alta, é É mais fácil para o algoritmo gerar imagens interpoladas bonitas e sem distração porque ele tem muitos dados para trabalhar. Quando um jogo está rodando menos rápido, o algoritmo tem que adivinhar mais, e especialmente com objetos que se movem de forma relativamente rápida e aleatória (pense na grama balançando em um campo ou em uma forte tempestade), o algoritmo muitas vezes adivinhará incorretamente.
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