Horizon Forbidden West: Burning Shores представляет Waterwing

Новый летающий маунт в дополнении Horizon Forbidden West Burning Shores сможет нырять на морское дно.

Как Солнечное Крыло из Horizon Forbidden West, Водное Крыло из Horizon Forbidden West: Burning Shores может вернуть героиню Нору из любого места и поднять ее в небо. Но новый летающий маунт выделяется своей способностью проникать в подводный мир, позволяя Элой исследовать морские глубины, чтобы открыть множество новых тайн древней цивилизации.

Встречайте Машины!

Waterwing — летательный аппарат среднего размера, способный погружаться глубоко под воду. Он очень подвижен и, если его потревожить, становится безжалостным врагом.

Приготовьтесь бросить вызов этому легендарному новому транспортному средству в Horizon Forbidden West: Burning Shores! pic.twitter.com/ZjqNJJoRfD

— Партизан (@Guerrilla) 30 марта 2023 г.

Выпуск Burning Shores для Horizon Forbidden West, запланированный на 19 апреля исключительно на PS5, перенесет Элой в новый враждебный ландшафт, руины Лос-Анджелеса, который когда-то был Тинселтауном, и игроки смогут легко исследовать эту новую постапокалиптическую среду из небо или море благодаря водяному крылу.

Партизанские игры и Skyline Clouds Forbidden West: Burning Shores

Чтобы расширить технические и графические возможности Horizon Forbidden West: Burning Shores на PS5, команда Guerrilla Games разработала многообещающую 3D-облачную технологию на основе вокселей. Эндрю Шнайдер, старший художник VFX, сказал:

Мы были вдохновлены художниками по свету, такими как Альберт Бирштадт, художник 19-го века. Этим художникам не было равных в изображении взаимодействия облаков и земли. Они включили в свою работу множество деталей, чтобы создать ощущение пространства и, таким образом, создать поистине впечатляющие пейзажи. Чтобы воссоздать этот эффект в 3D, нам пришлось разработать способ моделирования облаков. В Horizon Zero Dawn мы использовали несколько методов для создания облачных образований. Воксели — это блоки, которые могут образовывать объемные 3D-облака. Мы также создали облачный симулятор и экспериментировали с визуализацией 3D-воксельных данных в реальном времени. Но, с технологической точки зрения, для этого метода было слишком рано. Аппаратное и программное обеспечение еще не были достаточно развиты. Поэтому пришлось сделать выбор в пользу эффективного метода, но позволяющего получать результаты высокой четкости. Однако, это требовало больше работы, чем моделирование. Поэтому мы решили рисовать фиксированные слои облаков, а не отдельные образования. Однако этот процесс пришлось усовершенствовать, так как в Horizon Forbidden West можно летать на заднем сиденье автомобиля (…) Облачная система, которую мы разработали для Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, позволяла нам работать быстро, потому что облака не сохраняются как 3D-объекты. На самом деле это были инструкции по созданию 3D-облаков из ограниченной 2D-информации. PS5 может обрабатывать большие наборы данных. Итак, после того, как мы закончили работу над Horizon Forbidden West, мы приступили к написанию прототипа воксельного облачного рендерера, который бы соответствовал нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. а не отдельные образования. Однако этот процесс пришлось усовершенствовать, так как в Horizon Forbidden West можно летать на заднем сиденье автомобиля (…) Облачная система, которую мы разработали для Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, позволяла нам работать быстро, потому что облака не сохраняются как 3D-объекты. На самом деле это были инструкции по созданию 3D-облаков из ограниченной 2D-информации. PS5 может обрабатывать большие наборы данных. Итак, после того, как мы закончили работу над Horizon Forbidden West, мы приступили к написанию прототипа воксельного облачного рендерера, который бы соответствовал нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. а не отдельные образования. Однако этот процесс пришлось усовершенствовать, так как в Horizon Forbidden West можно летать на заднем сиденье автомобиля (…) Облачная система, которую мы разработали для Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, позволяла нам работать быстро, потому что облака не сохраняются как 3D-объекты. На самом деле это были инструкции по созданию 3D-облаков из ограниченной 2D-информации. PS5 может обрабатывать большие наборы данных. Итак, после того, как мы закончили работу над Horizon Forbidden West, мы приступили к написанию прототипа воксельного облачного рендерера, который бы соответствовал нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. так как в Horizon Forbidden West вы можете летать на заднем сиденье автомобиля (…) Облачная система, которую мы разработали для Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, позволяла нам работать быстро, потому что облака не сохранялись в виде 3D-объектов. На самом деле это были инструкции по созданию 3D-облаков из ограниченной 2D-информации. PS5 может обрабатывать большие наборы данных. Итак, после того, как мы закончили работу над Horizon Forbidden West, мы приступили к написанию прототипа воксельного облачного рендерера, который бы соответствовал нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. так как в Horizon Forbidden West вы можете летать на заднем сиденье автомобиля (…) Облачная система, которую мы разработали для Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, позволяла нам работать быстро, потому что облака не сохранялись в виде 3D-объектов. На самом деле это были инструкции по созданию 3D-облаков из ограниченной 2D-информации. PS5 может обрабатывать большие наборы данных. Итак, после того, как мы закончили работу над Horizon Forbidden West, мы приступили к написанию прототипа воксельного облачного рендерера, который бы соответствовал нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. мы начали писать прототип воксельного облачного рендерера, который соответствовал бы нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования. мы начали писать прототип воксельного облачного рендерера, который отвечал бы нашим требованиям к качеству. Это также должно было позволить игроку летать через чрезвычайно детализированные облачные образования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *