Horizon Forbidden West: Guerrilla Games объясняет боевую механику

Интенсивность боев означает новые испытания в Horizon: Forbidden West, с новыми возможностями изменить мир к лучшему благодаря навыкам Элой.

Чарльз Перен, Ричард Хауд, Арьен Бей, Пинар Темиз и Ловиса Бергдал из голландской студии Guerrilla Games рассказывают об эволюции боевой механики Horizon: Forbidden West и о том, как она помогает укрепить принципы свободы и выбора игрока в открытом мире. посты в блогах разработчиков .

  • Чарльз Перен, боевой дизайнер: «Элой — умный и ловкий боец. В Horizon Forbidden West инструменты, находящиеся в ее распоряжении, позволяют ей использовать различные тактики и сражаться с более сильными противниками, чем она сама, будь то бронированные люди или большие машины. Изменения, которые мы внесли в бой, остались верны личности Элой. Прежде всего, мы хотели сделать игровой процесс более глубоким и позволить игрокам развиваться более важным образом, в частности, с помощью рукопашных цепей и всплесков храбрости. Игроки, которые найдут время, чтобы отточить свои боевые навыки, найдут новые приемы, столь же элегантные, сколь и эффективные в уничтожении врагов. Мы также хотели расширить разнообразие игровых стилей и сосредоточиться на свободе воли. Игроки могут адаптировать свою тактику с помощью нового оружия и снаряжения, которое можно модернизировать на верстаке. Окончательно, мы хотели создать сложных врагов, чтобы побудить игроков использовать все свои навыки и способности. Совершенно новые транспортные средства и еще более продвинутые враги-люди будут держать игроков в напряжении на протяжении всей игры! Есть много разных подходов к боевой ситуации на Запретном Западе. То, как игрок выбирает подход к боям, оказывает реальное влияние на продолжительность, риски и затраты ресурсов. Некоторые игроки предпочитают уничтожать своих врагов незаметно, в то время как другие предпочитают использовать концентрацию, чтобы проанализировать их и найти лучшую тактику, чтобы избавиться от них. Другие предпочитают атаковать врагов напрямую копьем и луком… на свой страх и риск! Resonator Breath вознаграждает игроков, использующих комбо с копьем. Как только Элой атакует в ближнем бою, резонатор его копья накапливает энергию. Эту энергию можно направить в сторону врага и ненадолго задержать его. Стрельба по энергии до того, как она исчезнет, ​​нанесет большой урон! Эта механика создает мощную синергию между рукопашным и дальним боем и побуждает игроков переключаться между ними. Есть много вещей, которые игроки могут сделать, чтобы подготовиться к битве. Они могут экипировать Элой подходящим снаряжением и оружием, использовать верстак для их улучшения и разблокировать дополнительные характеристики, перки и типы боеприпасов. Механика сканирования, уже представленная в Horizon Zero Dawn, по-прежнему доступна. Слабые стороны и траектория вашего противника будут выделены. Не забывайте готовить зелья и держите аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющего рендеринга! Не забывайте готовить зелья и держите аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющего рендеринга! Не забывайте готовить зелья и держите аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!» Не забывайте готовить зелья и держите свою аптечку полной на случай, если что-то пойдет не так. И, наконец, используйте наши новые инструменты движения с нашей боевой механикой для еще более впечатляющих визуализаций!»
  • Ричард Худ, директор по анимации: «Для нас было важно, чтобы игроки чувствовали, что навыки и уверенность Элоя выросли в результате его приключений в Horizon Zero Dawn и The Frozen Wilds. Она приобрела большой опыт, и анимация должна была это доказать. Нашей целью было показать, что Элой комфортнее в своем окружении, не забывая при этом, что она человек и что не всегда все может идти по плану. Механика захвата является хорошим примером этого. Он более проворный и находчивый, но может столкнуться с трудностями, например, когда ему приходится подниматься по особенно крутым склонам. Мы провели обширное исследование, чтобы лучше понять анатомию и движения персонажей. Человеческая анимация сильно отличается от машинной анимации. но наши цели для обоих были очень похожи. Прежде всего, мы хотели предложить игрокам больше точности. Каждый класс человека или машины вращается вокруг определенной функции игрового процесса, которую команда аниматоров означает для игрока своими действиями, позой и движением. Мы полагаемся на четкие силуэты и узнаваемое поведение, чтобы игрок мог предвидеть или реагировать на действия своих врагов. Мы используем время этих действий, чтобы создавать окна возможностей и позволять игрокам атаковать, парировать или убегать, а также показывать определенные черты характера с помощью анимации. Затем у нас есть реакция игрока и врага. Мы тесно сотрудничали с разработчиками игры, чтобы добиться интересного, но сложного конечного результата, сохранив при этом аутентичность персонажей. Врагам обычно требуется некоторое время, чтобы показать свои намерения, чтобы у игрока было время среагировать и получить (почти) мгновенный ответ от команды. Окончательно, мы учитывали плавность и ритм людей и машин, чтобы сделать боевой сценарий более интересным. Например, мы экспериментируем с разными дистанциями (близко, далеко), разными направлениями (вперед, вбок, вверх и т. д.), разной скоростью (медленные или быстрые атаки) и разной степенью мощности (легкие удары или сильные удары). Команда провела много исследований, чтобы определить личности и основные черты врагов, поскольку мы стремились сделать мир максимально аутентичным и захватывающим. Обычно мы начинаем с обзора врагов и обсуждаем их сильные и слабые стороны, а также наиболее подходящие ключевые слова и черты для персонажа. Затем мы изучаем документальные фильмы о животных, художественные фильмы, энциклопедии, комиксы, концепт-арт… Все, что может помочь нам определить основные черты персонажа. Имея в виду эту большую картину, мы создаем видео в стиле мудборда, чтобы показать различным командам индивидуальность, движения и поведение, которые они ищут. Например, Gallop Claw — это машина, быстрая и проворная, но при этом особенно злобная и агрессивная. Машина бдительна и решительна, что было довольно интересно, чтобы оживить ситуацию. Мы добавили небольшие жесты, уникальные для его личности, чтобы помочь игрокам лучше понять их. Цель состояла в том, чтобы сделать бой с людьми таким же интенсивным и стимулирующим, как бой с машинами. Это означало, что нам нужно было расширить боевую систему и разнообразить способы борьбы с человеческими врагами в мире. Мы хотим дать игроку возможность выбирать свой стиль игры, предпочитает ли он атаковать на расстоянии или в ближнем бою. Эти изменения стратегии требовали множества плавных и отзывчивых анимаций перехода. Когда мы представили множество новых архетипов человеческих врагов, мы использовали сеансы захвата движения, чтобы оживить каждый из них. Мы работали с актером, который привык к захвату движения, уступающему только трюкам, и способному идеально интерпретировать различные боевые стили и характеры. Мы изучили поведение разных классов в состоянии покоя, что помогло нам принять некоторые решения относительно персонажей. Например, в классе чемпионов персонажи должны были выглядеть уверенными и опытными. Поэтому актер двигался спокойно, словно выискивая лазейки в обороне противника, при этом не сводя с него глаз, оборачиваясь и не переставая приближаться. Это было почти как волк, преследующий свою добычу! Бунтарь ведет себя немного как гиена, он довольно шумный и капризный. Поэтому иногда он движется неконтролируемым и уродливым образом. Он сутулится и может проявлять агрессию в группах, но более нерешителен в небольших группах. Солдаты-повстанцы не всегда ведут себя одинаково в бою, но это дало команде некоторое представление о персонаже и помогло нам определиться с его различными позами, атаками и характером. Мы не можем дождаться, когда игроки опробуют наши новые автомобили и все свои навыки. Мы действительно уделяем большое внимание разнообразию, и игроки получат массу игрового опыта, отправляясь на Запретный Запад. Нам нравится видеть, как игроки реагируют на новых врагов (человека или машину), когда игроки испытывают наши новые автомобили и все свои навыки. Мы действительно уделяем большое внимание разнообразию, и игроки получат массу игрового опыта, отправляясь на Запретный Запад. Нам нравится видеть, как игроки реагируют на новых врагов (человека или машину), когда игроки испытывают наши новые автомобили и все свои навыки. Мы действительно уделяем большое внимание разнообразию, и игроки получат массу игрового опыта, отправляясь на Запретный Запад. Нам нравится наблюдать за тем, как игроки реагируют, когда сталкиваются с новыми врагами (человеком или машиной)».
  • Арьен Беж, старший программист ИИ: «Мы хотели сделать врагов более аутентичными, улучшив плавность и непрерывность их движений. В частности, мы облегчили врагам (и товарищам) передвижение по самой пересеченной местности. ИИ Horizon Zero Dawn уже поддерживал множество динамических изменений ландшафта, но мы хотели сделать еще один шаг вперед, добавив в его поведение прыжки и карабканье. Теперь ИИ ищет ярлыки на лету, тогда как раньше приходилось делать довольно сложные обходные пути. С другой стороны, теперь больше машин могут плавать и нырять, чтобы охотиться на Элой под водой. Земноводные враги также могут прыгать, чтобы войти и выйти из воды. Может случиться так, что они совмещают этот прыжок с атакой. Мы пытаемся показать состояние врагов через их поведение, позы и вокализацию. Период передышки перед тем, как вас обнаружат, обозначено приближением противника. Враги расследуют малейшее нарушение, например попадание стрелы поблизости или бесшумное уничтожение транспортного средства. Вы также можете избежать боя, выйдя из поля зрения врага и ускользнув. Когда враги понимают, что вы не там, где они думали, они отправляются на ваши поиски. Человеческие враги объединяются и ищут вас всей группой. Именно начальник отдает приказы и координирует исследования. Благодаря анимации и контекстному диалогу у игрока будет все необходимое, чтобы решить, что делать дальше! Мы надеемся, что игрокам понравится сражаться с этими врагами. Изначально игрок будет в меньшинстве, поэтому ему придется искать решения препятствий, представленных врагами. Машины могут быть грозными противниками. У каждого свой ритм и уникальные атаки. Однако, игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет сочетать потрясающие атаки. У каждого свой ритм и уникальные атаки. Однако игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет сочетать потрясающие атаки. У каждого свой ритм и уникальные атаки. Однако игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку.«Однако, игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет сочетать потрясающие атаки. У каждого свой ритм и уникальные атаки. Однако игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет связать воедино потрясающие атаки. «Однако игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет сочетать потрясающие атаки. У каждого свой ритм и уникальные атаки. Однако, игроки должны уметь контролировать ситуацию и устранять их, используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и, в сочетании с системой Resonator Blast, позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку, «используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и, в сочетании с системой Resonator Blast, позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку, «используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку.« «используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку.« «используя различные тактики. Рукопашный бой был улучшен и в сочетании с системой Resonator Blast позволяет объединять потрясающие атаки в цепочку.«
  • Пинар Темиз, звукорежиссер: «Нашей основной задачей при создании машин было согласование звуковых характеристик, уже установленных в Horizon Zero Dawn, со сложностью новых сред и типов машин Запретного Запада. В этом новом мире анимация некоторых машин стала более выразительной, а их функции более очевидными. Поэтому звуковое оформление нужно было сделать еще более детализированным. Нам нужно было взять то, что хорошо работало в первой игре, и создать звуковую палитру, которая оживляла бы каждую машину, сохраняя при этом определенную гармонию с игровым миром. У каждой машины есть свои звуковые сигналы, которые позволяют игроку играть. Атака ближнего боя и специфическая дальняя атака. Атаки ближнего боя представлены отчетливым звуком, который становится все громче и громче до точки удара. Атаки дальнего боя представлены звуком заряжания определенного оружия или снарядов. Эти звуковые сигналы привлекут внимание игрока к нападающему или ближайшей опасности, особенно в бою с несколькими транспортными средствами. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую личность, которую мы выбрали. дать это. Атаки дальнего боя представлены звуком заряжания определенного оружия или снарядов. Эти звуковые сигналы привлекут внимание игрока к нападающему или ближайшей опасности, особенно в бою с несколькими транспортными средствами. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, намеренно или нет, их звуки помогают им узнать, в каком состоянии они находятся. Если транспортное средство неподвижно и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую индивидуальность, которую мы решили придать ему. Атаки дальнего боя представлены звуком заряжания определенного оружия или снарядов. Эти звуковые сигналы привлекут внимание игрока к нападающему или ближайшей опасности, особенно в бою с несколькими транспортными средствами. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойные, спорадические и стилизованные вокализации, которые отражают личность, которую мы выбрали. дать это. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, намеренно или нет, их звуки помогают им узнать, в каком состоянии они находятся. Если транспортное средство неподвижно и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую индивидуальность, которую мы решили придать ему. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую личность, которую мы выбрали. чтобы дать его». Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии он находится. отражает индивидуальность, которую мы решили придать ему. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую личность, которую мы выбрали. чтобы дать его». Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии он находится. отражает индивидуальность, которую мы решили придать ему. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. спорадическая и стилизованная вокализация, отражающая индивидуальность, которую мы решили придать ей». Вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую индивидуальность, которую мы решили придать ей. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности, вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую личность, которую мы выбрали. дать это». Вы услышите довольно спокойную, спорадическую и стилизованную вокализацию, отражающую личность, которую мы решили дать ей. Это позволит ему вовремя среагировать. Когда игрок предупреждает машину, преднамеренно или нет, их звуки помогают ему понять, в каком состоянии она находится. Если машина стоит и не находится в состоянии боевой готовности,
  • Ловиса Бергдал, звукорежиссер: «Звуковой эффект клея начинается с появления пузырящейся жидкости, немного отвратительной, затем она, кажется, затвердевает, пока не трескается и не растворяется. Чтобы получить этот звук, я несколько дней играл со слаймом и искал самые липкие звуки в звуковой библиотеке. В игре вы найдете мои собственные записи натянутой резины, растирающих жидкостей и слизи, а также звуки из звуковых библиотек, записанные моими коллегами. Проще говоря, это было настолько же противно, насколько и весело».

Видео боев Horizon: Forbidden West

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *