От художественного оформления до моделирования персонажей, «Одни из нас» были перестроены с нуля, чтобы использовать преимущества графических ресурсов нового поколения, что позволило этому ремейку достичь визуальной точности, к которой стремилась Naughty Dog при создании этого нового опыта.
По словам сопрезидента Naughty Dog Нила Дракманна, в ремейке The Last of Us для PS5 будет множество новых функций и улучшений, которые сделают игру ближе к ее первоначальному видению. Креативный директор Шон Эскейг и гейм-директор Мэтью Галлант также взглянут на эти многочисленные изменяющие игру изменения в названии в видео, похожем на дневник разработчиков.
Новое подробное видео The Last of Us Part I показывает, как Naughty Dog переработали визуальные эффекты и игровой процесс.
Смотрите здесь: https://t.co/yDOc6j3HT8 pic.twitter.com/eIwGFMx2lY
— PlayStation (@PlayStation) 22 июля 2022 г.
- Нил Дракманн: «Более двух лет назад, когда мы заканчивали The Last of Us 2 и работали над воспоминаниями к сценам из первой игры, мы были счастливы сказать себе: «О, если бы мы только могли сделать The Last of Us». Нам так же. так же хорошо, если не лучше, чем то, что мы сделали с The Last of Us 2». ближе к нашему первоначальному видению того, какой должна была быть первая игра. технологии (…) Теперь, когда у нас есть наш движок на PS5, тактильные ощущения, 3D-звук, быстрая загрузка, это действительно создает гораздо более захватывающий опыт и, как результат,
- Шон Эскейг: «Технология PS5 похожа на набор инструментов и гаджетов, на которые мы можем положиться, чтобы обеспечить 4K, HDR, улучшенные тактильные ощущения или даже 60 кадров в секунду. Это позволило нам переосмыслить The Last of Us и дало нам возможность воссоздать наших персонажей с высочайшей точностью. Мало того, что персонажи более детализированы, я имею в виду радужную оболочку и глубину зрачков. Вы ныряете в глаза героям. В остальном лицевая анимация гораздо более правдоподобна, все нюансы, все тонкие реакции, обмен взглядами, все это почти ближе к оригинальному исполнению. Теперь у нас могут быть персонажи с высочайшей точностью не только в кат-сценах, но и в игре они являются одними и теми же персонажами, что позволяет нам делать плавные переходы, и каждая часть игры выиграла от плавных переходов и эмоциональных сцен. Наши истории о геймплее. Все эти элементы предназначены для того, чтобы вы всегда оставались в этом мире (…) Мы полностью пересмотрели художественное направление, начав с этих обширных панорам, которые не только выглядят красиво, но и заставляют вас чувствовать окружающую среду гораздо более интуитивным образом. . Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». которые не только выглядят красиво, но и заставляют вас чувствовать окружающую среду гораздо более интуитивно. Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с туннелями в глуши и у вас есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». которые не только выглядят красиво, но и заставляют вас чувствовать окружающую среду гораздо более интуитивно. Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». которые не только выглядят красиво, но и заставляют вас чувствовать окружающую среду гораздо более интуитивно. Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». которые не только выглядят красиво, но и заставляют вас чувствовать окружающую среду гораздо более интуитивно. Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Крыши над капитальным зданием, например, это как глоток свежего воздуха, когда поднимаешься туда и чувствуешь такой выброс намерения, а потом можно сравнить с тоннелями в глуши и у тебя есть этот мокрый, затопленный канал, вы чувствуете эту влажность, вы действительно можете это сделать. чувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены». Все эти среды полностью переосмыслены». вы действительно можете это почувствовать. Все эти среды полностью переосмыслены».
- Мэтью Галлант: «Первоначальное творческое видение The Last of Us, я думаю, во многих отношениях было больше, чем то, на что PS3 была способна (…) физические объекты в сцене, которую мы никогда не могли сделать раньше, как это всегда было. Мечта состоит в том, чтобы в сцене было так много разрушаемых объектов, которые создавали бы впечатление, что мир богат и что мы живем в нем. Материалы обладают ожидаемыми свойствами. Pittsburgh Turret Truck, стреляя в вас, пробивает бетон и швыряет предметы влево и вправо. Это дает нам гораздо более динамичный игровой процесс. Наша технология искусственного интеллекта значительно улучшилась. Мы создали ИИ из The Last of Us 2, и у него есть сложные системы для таких вещей, как фундаментальные знания, которые позволяют NPC воспринимать и понимать, что делает игрок. Одно из других больших улучшений ИИ связано с союзниками. У союзной технологии, которую мы разработали для The Last of Us 2, очень сложное понимание: «Хорошо, здесь враги могут увидеть свою уязвимость». продвигается и вот-вот повернет к этому углу, так что через три секунды этот угол будет открыт, так что мне лучше двигаться сейчас, чтобы избежать этого врага». видеть меня». Это позволяет персонажам принимать очень трудные решения и сохранять чувство скрытности гораздо более правдоподобным образом. Еще одно большое улучшение игрового процесса заключается в том, что у нас есть технология, называемая сопоставлением движений, которая использует логику, которая пытается сопоставить желаемое движение с набором из сотен анимаций. Врач в макете выполнил целую серию движений, чтобы получить полный набор всех способов, которыми может двигаться человек. Затем с каждым кадром он пытается найти анимацию, которая лучше всего соответствует траектории движения персонажа, и этот шаблон движения создает ощущение плавного перехода. Движение игрока намного чище, это действительно плавное органичное движение в пространстве (…) Одна из вещей, которые мне очень нравятся в 3D-звуке и The Last of Us, — это способность слышать врага до того, как он уйдет, подкрадываться к вам и пытаться организовать Сталкер бой с 3D. аудио так весело. Вы слышите, как они прыгают в другую комнату, и вы слышите, как они пытаются отстать от вас. Этот двухэтапный ответ — слушание, поворот, видение и реакция — усиливает чувство привязанности к этому персонажу и к этому миру (…) С параметрами настройки PS5, которые разработчики добавили в DualSense, действительно крутые. Все оружие в The Last of Us имеет различное сопротивление на триггерах, когда вы нацеливаетесь на него. Для дуги это работает так. С самого начала, когда вы начинаете стрелять, есть небольшое сопротивление, затем по мере усиления дуги сопротивление увеличивается, и когда вы отпускаете дугу, это сопротивление также выходит из курка. Когда вы целитесь и стреляете из дробовика, вы получаете тактильную вибрацию, и тогда я думаю, что это один из способов, которым DualSense действительно продвигает вещи вперед, это гипотетическая вибрация помпы дробовика и что-то гораздо более сложное. об этом на DualSense заключается в том, что эффект немного похож на динамик внутри, и он воспроизводит аудиофайл, который исходит от вибраций, и эти два удара похожи на то, что вы почувствуете на контроллере. Это также связано с новой анимацией мастерской. Если вы видите, как Джоэл разбирает оружие, что-то чинит или вставляет в оружие новый стержень, в тот момент, когда он его заклинит, вы получите тактильную обратную связь. У нас есть тактильные ощущения для каждого момента, который вы можете себе представить, например, лазание, прыжки, приземление, бросание предметов, рукопашный бой — все эти моменты высокой интенсивности представлены в тактильной обратной связи».
Геймплей The Last of Us Remake
The Last of Us Part Remake будет доступна на PS5 2 сентября и находится в разработке для ПК. Он работает в родном 4K со скоростью 30 кадров в секунду или в динамическом 4K со скоростью 60 кадров в секунду.
Naughty Dog работает со своим сообществом, чтобы удовлетворить некоторые запросы фанатов, включая режим вечной смерти, режим, ориентированный на скорость, и множество новых разблокируемых костюмов для Джоэла и Элли. The Last of Us Remake также имеет более 60 вариантов специальных возможностей, больше, чем разработчик смог предложить в The Last of Us 2, и включает новый режим звукового описания, чтобы игра была полезной и доступной для всех.